Didaktička igra za predškolce. Prodavnica

Ova verzija je ukinuta. Ovdje je trenutna ažurirana verzija - Activity Anniversary Edition

Kakva je to igra?

Activity je igra koja je odlična za opuštanje u svakom društvu: od zabave na prijateljskim druženjima do velike zabave. Aktivnost može igrati veliki broj igrača: dovoljno je da svi stane u jednu prostoriju. Igra ne zahtijeva bilo kakvu pripremu, učenje pravila ili bilo koje posebne vještine - i bit će dobro prihvaćeni od svih vaših prijatelja i poznanika.

Kakva je igra?

Vaš zadatak je objasniti riječi napisane na karticama zadataka. Svaki od njih se može objasniti na jedan od navedenih načina: pantomimom, sinonimom ili slikom. Imate samo jednu minutu da prenesete značenje riječi - a uspjeh igre ovisi o vašoj pameti, kao i o tome kako vas tim razumije. Neki od zadataka su za svakoga - pa čak i vaši protivnici mogu dobiti bodove za njih ako prvi pogode.

Kako se određuje pobjednik?

Igra uključuje kretanje po igralištu. Komadi svih timova počinju u istoj tački, a pobjednik je prvi tim koji dovede komad na cilj. U svakom skretanju imate priliku odabrati težinu zadatka - i ako ga završite, krećete se naprijed za odgovarajući broj mjesta. Što je zadatak teži, što dalje možete ići preko terena, a što je lakši, veća je vjerovatnoća da će vaš tim sve pogoditi. Dakle, postoje dvije glavne strategije igranja: aktivna, koja uključuje visok postotak "pogodaka", i oprezna, koja je sračunata na to da će vaš protivnik konstantno griješiti. Razumna promena ovih strategija tokom igre omogućava vam da postignete pobedu.

Koja je taktika igre?

  • Ako želite pobijediti, tada je prvi zadatak odrediti sposobnosti svakog od igrača u vašem timu. Neko dobro crta, neko odlično leksikon, a neko savršeno zna pokazati pantomime. Ako zadatak ima priliku pokazati snage igrača, vrijedi uzeti složeniji. Ako, naprotiv, postoji šansa da ne pogađate - jednostavnije.
  • Ima smisla prije igre dogovoriti poseban meta-jezik za crteže i pantomime: na primjer, objasniti zadatak od dvije riječi, znak "opet objašnjavam, zaboravi sve", signal "blizu si, samo pogodi u istom pravcu" i tako dalje.
  • Ponekad ima smisla uzeti očito jednostavniji zadatak nego što možete riješiti: ako se žetoni seku na istom polju, onda se onaj koji je bio na njemu ranije (tj. žeton vašeg protivnika) pomjera za jednu poziciju unazad. Ovo stvara čitav niz taktičkih mogućnosti za oba igrača.
  • Šta je uključeno u set za igru?

  • Igralište, pomicanjem žetona na kojem možete lako odrediti napredak u igri tima;
  • 4 raznobojna žetona za različite timove (možete igrati "Aktivnost" od dva tima od dva igrača do četiri tima sa bilo kojim brojem igrača);
  • 440 kartica sa zadacima (po 6 riječi i izraza);
  • Pravila i uputstva na ruskom jeziku;
  • Peščani sat za minut, koji se koristi za određivanje vremena kretanja.
  • Da li je moguće igrati "Activity" sa tri osobe?

    Da, postoje posebna pravila za ovo, kada i onaj ko je tačno odgovorio i onaj koji je tačno objasnio dobijaju bodove. Obično je trajanje zabave skoro dva puta kraće.

    Za koji uzrast je igra "Aktivnost"?

    Ovaj set je fokusiran na kompanija za odrasle ko želi da se zabavi. Tu su i setovi "Aktivnost za djecu" i "Aktivnost za djecu", koji se razlikuju po zapletu, složenosti zadataka i dizajnu.

    Koje su još igre u seriji?

    Hope

    „Vrlo zabavna igra! Vrijeme leti kao metak. Ispostavilo se da niko ne zna crtati)) Ali grimase i čavrljanje je puno! »




    Kada postoji toliko mnogo društvenih igara, jednostavno ih je nemoguće katalogizirati u jednostavnoj bilježnici. Stoga je standardna klasifikacijska procedura došla u pomoć. Igre su počele dobijati oznake u obliku žanrova: apstraktne igre, strateške igre, aktivne igre, zagonetke i druge. Međutim, uz svu mogućnost žanrovske raznolikosti, granice ovih istih žanrova postale su toliko zamagljene da je bilo potrebno igru ​​pripisati dvije ili tri kategorije odjednom. Postalo je mnogo glomaznije i nezgodnije. Nešto kasnije, igrači su došli do opšteg mišljenja da je igra - njena jezgra i motor - određena mešavinom mehanike u igri. Oni su, pak, pronađeni u desetinama drugih igara, međutim, u temeljnoj osnovi jedne igre može se razlikovati jedna glavna mehanika. Naravno, podjela igara na kategorije je i dalje prisutna, ali problem je upravo u tome što dvije igre mogu stajati u istoj kategoriji, a da se osjećaju potpuno drugačije i, shodno tome, igraju.

    Primjer : igre izgradnje grada (ili, u opštoj mehaničkoj kategoriji "theplasman") Carcassonne i ostrvo Skye. U obje igre, glavna mehanika je polaganje pločica (dijelova pejzaža) na teren (sa jedinom razlikom što na Isle of Skye svaki igrač gradi svoje ostrvo, a u Carcassonneu - zajedničko). Ovo je nepokolebljivi dio igre koji definira način igre. Druga stvar je kako igrači dobijaju ove pločice. Na Ostrvu Skaj, drugi mehaničar preuzima odgovornost - aukciju, gde svaki igrač stavlja svoje pločice na prodaju. U Carcassonneu se pločice izvlače besplatno, međutim, uz njihovo stavljanje na teren, možete staviti svoj meeple žeton da potvrdite kontrolu nad teritorijom (mehanika "područjukontrola"). Nemoguće je sa sigurnošću reći da su ove mehanike sporedne, jer određuju ponašanje i taktiku igrača u implementaciji glavne - konstrukcije. Međutim, ako u ovim igrama ove mehanike igraju sporednu ulogu, u drugim igrama već postaju vodeće.

    Od ovog trenutka objasniću da su društvene igre u našoj zemlji relativno nedavno stekle široku popularnost i popularnost, pa većina naziva mehanika dolazi sa engleskog ili nemačkog jezika, a ruski prevod je ili narodna ili slobodna interpretacija autor. U svakom slučaju, ja ću se držati naše adaptacije, ali ću za svaki slučaj staviti u zagrade originalne nazive mehanike i druge termine.

    Zabava za sve!

    Vjerovatno vrijedi početi s onim igricama koje ne koriste u potpunosti potencijal stola, ali vas tjeraju da igrate sebe iznova i iznova, jer će imati aktivan kreativni dio osobe. U ovu kategoriju spadaju aktivne (aktivnosti) i igre mašte s izborom. Odmah ću rezervisati da iako ne postoji jasna klasifikacija igara po složenosti, uobičajeno je da se dijele na igre za zabave (Party game), porodične (family; family friendly) i hardcore (hardcore). Aktivne igre u velikoj većini spadaju u prvu kategoriju (party game), njihov zadatak je da budu predstavljene velikom krugu ljudi, slijedeći ovo - da imaju jednostavna pravila i donose samo zabavu, a ne bilo kakav izazov. Ne morate dugo tražiti primjere, jer su takve igre uvijek dostupne u bilo kojem klubu za igranje stolova: Imaginarium, Activity, Alias, Basinga, razne varijacije mafije i mnoge, mnoge druge. Uz mala pravila (ponekad stanu na poleđinu kutije), ove igre uključuju maštu ili zahtijevaju od igrača da završe zabavne zadatke. Naravno, postoje igre sa sopstvenim skupom pravila koje koriste mnoge mehanike: blefiranje, draftovanje, trgovanje i tako dalje. Zabava je zagarantovana, kao i činjenica da su ovakve igre pogodne za svaku kompaniju. Međutim, mnoge od ovih igara (ali nikako sve) ponavljaju one koje su nam poznate od djetinjstva, za koje već nisu potrebne nikakve vanjske komponente, osim možda olovke, komada papira ili špila karata.


    Dugo vremena nije bilo raznolikosti u društvenim igrama, ali jedan mehaničar je izazvao dosta buke i još uvijek je popularan. Mi to zovemo "baci-dvin", na Zapadu je prihvaćeno "Spin'n'move", što je, u principu, ista stvar. Vrlo jednostavna mehanika koja koristi nasumično bacanje kockica. Ne treba dugo da se slijedi primjer: Monopol. Zapravo, uspjeh ove igre dugujemo popularizaciji ove mehanike u mnogim igrama prošlog stoljeća. U djetinjstvu su, vjerovatno, mnogi igrali igre poput "tobogana i stepenica", gdje se koristila ista mehanika - baciti kockicu, pomaknuti se na određenu vrijednost. U zavisnosti od sreće, idemo gore, skraćujući put, ili silazimo, počevši ponovo. IN moderne igre Ah, takva mehanika se često napušta ili modificira na razne načine. To je zbog nevjerovatno dugih igara, koje do kraja počinju više živcirati nego što prinose zadovoljstvo sretnim igračima. Možda jedina popularna igra koja iskorištava "baci-bang" danas ostaje Monopoly. Ljubav ljudi prema bezvremenskim klasicima - takva je.

    Još više komponenti i mapa.

    Još jedan sastavni dio modernih igara je postao o Veći izbor komponenti igre. Drevne igre su bile skup apstraktnih figura, žetona, kockica. Vremenom su se oba stara elementa počela razvijati (apstraktne figure su postale detaljnije, kockice su dobile nova lica), a pojavili su se i novi: tableti, karte, staze, resursi, pa čak i mobilne aplikacije. Takav napredak zaslužuje pažnju, barem zato što je uvođenje novih komponenti dovelo do odvojenih, masovno popularnih žanrova i mehanike.

    Uzmimo za primjer karte - postoje društvene igre koje se u potpunosti igraju na kartičnom motoru. Uz neke izuzetke, mogu sadržavati žetone ili čipove radi praktičnosti. Pravi bum 90-ih napravila je kartaška igra Magic the gathering (skraćeno MTG), koja je postala roditelj novog žanra CCG (kolekcionarske kartaške igre) i još uvijek je popularna kod milionske publike. Igre s kartama postale su hobi za mnoge igrače, a karte nikada ne izlaze iz mode jer uvijek postoji kolekcionar spreman da ih kupi od vas, čak i ako prestanete igrati. Nepotrebno je reći da je igra odavno postala sportska disciplina, stalno održava turnire i privlači nove igrače?


    Ovdje ćemo također govoriti o LCD-u (live card game, LCG), koji se u stvari ne razlikuje mnogo od CCG-a: imamo set karata i od njih možemo napraviti špil. Međutim, LCD-i su bliži formatu društvenih igara na koje smo navikli. Ako u TCG-u moramo tražiti karte od kolekcionara poput nas, ili, nadajući se sreći, kupiti i otvoriti pojačivače (gdje postoji šansa da dobijemo i set rijetkih i skupih karata, i osrednje jeftine karte), onda u na LCD-u je sve mnogo jednostavnije: postoji stacionarni, osnovni, set i dodaci. One. garantovano ćete znati šta vas čeka u kutiji. Između ostalog, LCD često ima pravo igralište (a ne improvizovano, kao u CCG), mogu postojati komponente drugih poznatih igara (čipovi, resursi, minijature, itd.). I što je najvažnije – možda neće biti sukob između dva igrača (Android netrunner), već saradnja (LCD Lord of the Rings, Arkham Horror, Pathfinder LCG).

    Zatvarajući temu karata i njihove upotrebe u društvenim igrama, ne može se ne spomenuti takva mehanika kao što je deckbuilding (deckbuilding). Prvo, to je srž gore navedenih igara. Drugo, pojavljuje se kao primarni ili sekundarni mehaničar u društvenim igrama koje se ne uklapaju u okvir LCD-a. Ove igre su zasnovane na javnom špilu (ili špilu) od kojeg igrači grade svoje tokom igre, obično u konkurenciji sa drugim igračima. Cilj je napraviti špil karata koji najskladnije funkcionira i pobijediti ostatak prema uvjetima igre (obično za bodove ili nokautiranje drugih igrača). Istaknuti predstavnici su Dominion, Cthulhu Wars, Eminent domain, Star Empires.

    Pošto smo se dotakli pojma -zgrada (-zgrada) *, spomenućemo „zbirku“ koja ide uz to. Obično je to takozvana zbirka skupova (set collection). Obje mehanike uključuju skup određenih komponenti za postizanje maksimalne superiornosti. Komponente mogu biti i karte i razni žetoni i žetoni. U izgradnji obično koristite ono što dobijete, ali u montaži je vaš zadatak da sastavite određeni set. Upečatljiv primjer- igra 7 čuda. Jednostavna porodična draft igra u kojoj je pobeda određena uspehom koje karte dobijete tokom igre. Ono što daje dubinu igri je to što možete prikupiti nekoliko setova, a vaš zadatak će biti da zgrabite ono što vam je potrebno, a da istovremeno ne date protivniku ono što mu treba. Na ovaj ili onaj način, kolekcija kompleta je prisutna u mnogim igrama: Train Ticket, Stone Age, Microworld, Pandemic i druge.


    * Igrači obično grade špilove, ali ne uvijek. Na primjer, nedavnoDiceForge (ivica sudbine) nudi tzvDiceBuilding, drugim riječima - struktura kocke. Tokom igre igrači mijenjaju lica na svojim kockama, poboljšavajući ih i dajući nove prilike. Na Zapadu se taj izraz sve manje koristideckbuilding zbog činjenice da postoji mnogo igara za građenje, a ne grade sve špilove karata. Može biti bilo šta, pa se sve više mehaničara naziva imenimaStuffBuilding (bukvalno - struktura bilo čega).

    Draft je jednostavna, ali duboka mehanika. Obično se koristi u kartaške igre, ali može biti prisutan i tamo gdje nema mapa. Obično se sastoji od sljedećeg: igračima se dijele karte u ruci, od kojih mogu slobodno izabrati jednu, a sve ostale proslijediti svom susjedu. U međuvremenu, drugi komšija vam dodaje svoje karte. Samo? Samo! No, važnu ulogu igra pogrešna kalkulacija protivnika, praćenje koje karte se prenose u krug, a koje u ovom slučaju treba zadržati, a koje prenijeti susjedima. Ovako djeluje gore spomenutih 7 čuda. Mehanika crtanja je fascinantna i može se naći na mnogim mjestima: Blood Rage, Mars Terraforming, Inish i mnogim drugim.

    A gde bez velikih strategija...

    Vrijeme je da razgovaramo o kategoriji strategija. Možda najčešća kategorija među ostalima i najraznovrsnija. Kompleksnost je u velikoj meri ili na nivou porodičnih igara, ili velikih, složenih i hardkor. Postoji mnogo ovih vaših strategija u desktop svijetu, za svaki ukus i boju! Hoćeš - ekonomski, hoćeš - vojni. Možda miks? Moguće je sa sukobima, moguće je i bez. Možete jednostavnim okupljanjem, a možete i aukcijom i cijenama. Može biti sa elementom slučajnosti, a može biti i potpuno bez njega. U istoj kategoriji, možda i najviše veliki broj razne mehanike koje možete pronaći među društvenim igrama. Međutim, dvije od njih treba nazvati dominantnim - ovo je raspored radnika (worker placement) i kontrola teritorije (control area), ili čak mješavina oba! Hajde da pričamo o njima.


    U strategijama, možda imate svoj tablet, a možda ga uopće nemate. Može postojati na desetine resursa ili samo jedan. Ali sve strategije imaju nešto zajedničko (u svakom smislu) - ovo je polje za igru. Tu se odvija glavna radnja. U klasičnim, vanvremenskim verzijama, mehanika postavljanja radnika radi po sljedećem principu: igrači imaju ograničenu ponudu istih tih radnika, a jednako je ograničena i ponuda mogućih akcija na terenu. Radnički žetoni se stavljaju za akcije, koje obezbeđuju resurse potrebne za pobedu, bodove, nove prilike itd. Tsimes je, s druge strane, da se radnik ne može staviti na već zauzetu akciju. Tu dolazi planiranje i pogrešna proračuna, špijuniranje akcija protivnika i otkrivanje njegovih planova. Ponekad možete poduzeti akciju koja vama nije sasvim neophodna, samo da ne biste dali prednost nekom drugom, a ponekad morate donijeti tešku odluku, birajući jednu od mnogih opcija. Zapošljavanje radnika je možda najpopularnija odluka u strategijama. Uglavnom se koristi u igricama Evropske škole dizajna igara. Rijetko se susreću s direktnom konfrontacijom (prilično indirektnim sukobom) i uspjeh ovisi o vašem planiranju i pogrešnim proračunima. Postoje, međutim, igre s sukobima: na primjer, u Lords of Waterdeep, možete manipulirati neprijateljskim radnicima uz pomoć intriga iza scene ili namjerno odrediti kazne (igra ima mehaniku korupcije) za one radnje koje su zanimljivo vašim protivnicima. Sami radnici mogu biti predstavljeni bilo čime. Obično su to obični meeples koji rade svoj posao. Ali postoji i originalna rješenja. U Avanturama Marka Pola, vaši radnici su obične šestostrane kocke. Ali njihova posebnost je u tome što lice s kojim postavljate ove kocke na akciju određuje vaše mogućnosti i opcije.


    Kontrola područja (kontrola teritorija) - proces držanja strateški važnih bodova na terenu, što neminovno vodi do pobjede. Često se u takvim utakmicama ne igra za bodove, već dok jedan od igrača ne ispuni uslov pobjede. Kao iu slučaju zapošljavanja radnika, igrači imaju resurse i "radnike", samo u ovom slučaju zauzimanje pozicija igra vodeću ulogu. Takve igre su mnogo više konfliktne od terenskih radnika. Obično su to velike vojne strategije, gdje je dinamika određena ciljem igrača. U desktop verziji Igre prijestolja (onoj prema romanima J. Martina) nema pobjedničkih bodova, ali postoji mapa svijeta velikih razmjera i motivacija igrača da osvoje što više teritorija. Igra će trajati dok jedan od igrača ne osvoji 7 tvrđava i s pravom sjedne na željezni tron. Vrlo interesantan pristup kontroli teritorija u tablici novitet Inish: igrači se generalno mogu slobodno kretati u pravcu jednog od tri cilja za pobjedu - dominacija nad ostalim igračima u regijama, kontrola regija ili drevnih keltskih hramova.

    Ima i zanimljivih dizajnerska rješenja mešanjem dve mehanike. U igri Kum postavljate radnike koji će na kraju runde kontrolisati teritorije na koje ih stavite, ako imaju dovoljno uticaja. Obje mehanike su veoma važne i stalno drže u neizvjesnosti.


    Moram priznati da sam pokrio samo vrh ledenog brijega upoznajući igrače sa osnovama mehanike i kategorijama društvenih igara, ali sam pokušao od njih izolirati one koje leže u nizu najzanimljivijih (objektivno i subjektivno) igrice. Pozivajući se na najautoritativnije izvorne stranice (na primjer, boardgamegeek), analizu ove teme možete razbiti na desetke takvih članaka. Međutim, danas je cilj bio uvesti same koncepte, kako bi neiskusan igrač mogao imati ideju o tome interni uređaj njegove omiljene igre i postao pametniji u svojim budućim izborima.

    Nadamo se da sada razumete stolne žanrove i mehaniku malo bolje nego ranije. Sretno i sretno igranje!

    1. Osnovni pojmovi teorije igara i njihova klasifikacija ........................ 4

    1.1. Predmet i zadaci teorije igara ................................................... .................................................... 4

    1.2. Terminologija i klasifikacija igara................................................. ................................................................ ... 7

    1.3. Primjeri igara ................................................................ ................................................................ ........................ 12

    Testovi................................................ ................................................. . ................................ 15

    2. Matrične igre.................................................. ................................................................ ................ ... 16

    2.1. Opis matrične igre ................................................. ................................................................ ........ 16

    Teorija igara je matematička teorija konfliktnih situacija.

    Svrha teorije igara - razvoj preporuka o razumnom ponašanju učesnika u sukobu (određivanje optimalnih strategija ponašanja igrača).

    Igra se od pravog sukoba razlikuje po tome što se vodi po određenim pravilima. Ova pravila određuju redoslijed poteza, količinu informacija koje svaka strana ima o ponašanju druge i ishod igre u zavisnosti od situacije. Pravila također utvrđuju kraj igre, kada je već napravljen određeni niz poteza i više potezi nisu dozvoljeni.

    Teorija igara, kao i svaki matematički model, ima svoja ograničenja. Jedna od njih je pretpostavka potpune („idealne“) razumnosti protivnika. U stvarnom sukobu, često je najbolja strategija pogoditi u čemu je neprijatelj „glup“ i iskoristiti tu glupost u svoju korist.

    Još jedan nedostatak teorije igara je što svaki od igrača mora znati sve moguće akcije (strategije) protivnika, samo se zna koju će od njih koristiti u datoj igri. U stvarnom sukobu to obično nije slučaj: lista svih mogućih neprijateljskih strategija je jednostavno nepoznata, a najbolje rješenje u konfliktnoj situaciji često će biti ići dalje od strategija poznatih neprijatelju, "zamućivajući" ga. sa nečim potpuno novim, nepredviđenim.

    Teorija igara ne uključuje elemente rizika koji neizbježno prate razumne odluke u stvarnim sukobima. Određuje najopreznije, „reosigurajuće“ ponašanje učesnika u sukobu.

    Osim toga, u teoriji igara se pronalaze optimalne strategije u odnosu na jedan indikator (kriterijum). U praktičnim situacijama često je potrebno uzeti u obzir ne jedan, već nekoliko numeričkih kriterija. Strategija koja je optimalna u jednoj mjeri možda neće biti optimalna u drugoj.

    Budući da smo svjesni ovih ograničenja i stoga se slijepo ne pridržavajući preporuka teorija igara, još uvijek je moguće razviti potpuno prihvatljivu strategiju za mnoge stvarne konfliktne situacije.

    Trenutno u toku Naučno istraživanje sa ciljem proširenja obima teorije igara.

    1.2. Terminologija i klasifikacija igara

    U teoriji igara pretpostavlja se da se igra sastoji od potezi koju igrači izvode istovremeno ili uzastopno.

    Postoje potezi lični I nasumično . Pokret se zove lični , ako ga igrač svjesno odabere iz skupa mogućih opcija za akciju i implementira (na primjer, bilo koji potez u šahovskoj igri). Pokret se zove nasumično , ako njegov izbor nije napravio igrač, već neki mehanizam slučajnog odabira (na primjer, na osnovu rezultata bacanja novčića).

    Zove se skup poteza koje su igrači napravili od početka do kraja partije party .

    Jedan od osnovnih koncepata teorije igara je koncept strategije. strategija igrač se naziva skup pravila koja određuju izbor varijante akcije za svaki lični potez, u zavisnosti od situacije koja se razvila tokom igre. U jednostavnim (jednokratnim) igrama, kada igrač može napraviti samo jedan potez u svakoj igri, koncept strategije i moguća opcija akcije se poklapaju. U ovom slučaju, ukupnost igračevih strategija pokriva sve njegove moguće radnje, i sve moguće za igrača i akcija je njegova strategija. U složenim igrama (više poteza), koncept "opcije mogućih akcija" i "strategije" mogu se razlikovati jedan od drugog.

    Igračeva strategija se naziva optimalnom ako daje datom igraču maksimalnu moguću prosječnu dobit ili minimalni mogući prosječni gubitak, bez obzira na to koje strategije protivnik koristi, kada se igra mnogo puta ponavlja. Mogu se koristiti i drugi kriterijumi optimalnosti.

    Moguće je da strategija koja daje maksimalnu isplatu nema još jednu važnu reprezentaciju optimalnosti, kao što je stabilnost (ravnoteža) rješenja. Rješenje igre je stabilno (ravnotežno) ako strategije koje odgovaraju ovom rješenju formiraju situaciju koju niko od igrača ne želi mijenjati.

    Ponavljamo da je zadatak teorije igara da pronađe optimalne strategije.

    Klasifikacija igara je prikazana na sl. 1.1.

    1. U zavisnosti o vrstama poteza Igre se dijele na strateške i kockarske. kockanje igre se sastoje samo od nasumičnih poteza - teorija igara se njima ne bavi. Ako uz nasumične poteze postoje lični potezi ili su svi potezi lični, onda se takve igre nazivaju strateški .

    2. U zavisnosti od broja učesnika igre se dijele na parove i višestruke. u parnoj sobi broj učesnika u igri je dva, u množini - više od dva.

    3. Učesnici višestruke igre mogu formirati koalicije, stalne ili privremene. Priroda Interakcije između igrača igre dijele se na nekooperativne, koalicione i kooperativne.

    Nekoalicija nazivaju se igre u kojima igrači nemaju pravo sklapati dogovore, praviti koalicije, a cilj svakog igrača je ostvarivanje što veće individualne dobiti.

    Igre u kojima su akcije igrača usmjerene na maksimiziranje isplativosti kolektiva (koalicija) bez njihove naknadne podjele između igrača nazivaju se koalicija .

    https://pandia.ru/text/78/553/images/image002_69.gif" width="509" height="75">

    https://pandia.ru/text/78/553/images/image006_35.gif" width="509" height="108">

    Rice. 1.1. Klasifikacija igre

    Exodus zadruga igra je podjela isplate koalicije, koja nastaje ne kao rezultat određenih radnji igrača, već kao rezultat njihovih unaprijed određenih dogovora.

    U skladu s tim, u kooperativnim igrama ne porede se situacije u smislu preferencije, kao što je slučaj u nekooperativnim igrama, već podjele; a poređenje nije ograničeno na razmatranje individualnih dobitaka, već je složenije.

    4. Po broju strategija od svakog igrača, igre su podijeljene na konačne (broj strategija svakog igrača je konačan) i beskrajno (skup strategija za svakog igrača je beskonačan).

    5. Po količini informacija , koje igrači imaju u odnosu na prošle poteze, igre se dijele na igre sa potpune informacije (dostupne su sve informacije o prethodnim potezima) i nepotpune informacije . Primjeri igara sa savršenim informacijama su šah, dame itd.

    6. Po vrsti opisa igre se dijele na pozicione igre (ili igre u proširenom obliku) i igre u normalnom obliku. pozicioni igre su definisane u obliku stabla igre. Ali svaka poziciona igra se može smanjiti u normalnu formu , u kojoj svaki igrač napravi samo jedan nezavisan potez. u poziciji U igrama, potezi se prave u diskretno vrijeme. Postoji diferencijal igre u kojima se potezi prave kontinuirano. Ove igre proučavaju probleme praćenja kontroliranog objekta drugim kontroliranim objektom, uzimajući u obzir dinamiku njihovog ponašanja, koje je opisano diferencijalnim jednadžbama.

    Postoje također refleksivan igre koje razmatraju situacije s obzirom na mentalnu reprodukciju mogućeg pravca akcije i ponašanja neprijatelja.

    7. Ako bilo koja moguća igra neke igre ima nultu sumu isplata f ja, https://pandia.ru/text/78/553/images/image009_21.gif" width="60 height=45" height="45">), onda pričaju o igrici nula suma . Inače se igre nazivaju igre sa nenultim sumom .

    Jasno je da je igra parova sa nultom sumom antagonistički , budući da je dobitak jednog igrača jednak gubitku drugog, pa su stoga ciljevi ovih igrača direktno suprotni.

    Konačna igra u paru sa nultom sumom se zove matrica igra. Takva igra je opisana matricom isplate u kojoj su date isplate prvog igrača. Broj reda matrice odgovara broju primijenjene strategije prvog igrača, kolona odgovara broju primijenjene strategije drugog igrača; na preseku reda i kolone je odgovarajući dobitak prvog igrača (gubitak drugog igrača).

    Zove se igra konačnih parova sa nenultim sumom bimatrix igra. Takvu igru ​​opisuju dvije matrice isplate, svaka za odgovarajućeg igrača.

    1.3. Primjeri igara

    Igra 1. Test

    Neka igrač 1 bude učenik koji se priprema za test, a igrač 2 nastavnik koji polaže test. Pretpostavićemo da učenik ima dvije strategije: A1 - dobro se pripremiti za test; A2 - ne pripremati. Nastavnik takođe ima dve strategije: B1 - stavi test; B2 - ne krenuti. Osnovu za procjenu vrijednosti isplata igrača mogu se staviti, na primjer, sljedeća razmatranja koja se odražavaju u matricama isplate

    (cijenjeno po zaslugama)

    (sve je uredu)

    (pokazala nepravdu)

    (uspjelo)

    (dobio šta je zaslužio)

    (Dozvolio sam da me prevare)

    (student će ponovo doći)

    Studentski dobici

    Dobitak nastavnika

    Ova igra, u skladu sa gornjom klasifikacijom, je strateška, uparena, nekooperativna, konačna, opisana u normalnom obliku, sa nenultim zbrojem. Ukratko, ova igra se može nazvati bimatrix.

    Zadatak je odrediti optimalne strategije za učenika i za nastavnika.

    Igra 2. Morra

    Igra "morra" je igra bilo kojeg broja osoba, u kojoj svi igrači istovremeno pokazuju ("izbacuju") određeni broj prstiju. Svaka situacija se pripisuje isplati koju igrači u uslovima ove situacije dobijaju od “banke”. Na primjer, svaki igrač osvaja broj prstiju koji je pokazao ako su svi ostali igrači pokazali drugačiji broj; u svim ostalim slučajevima ne dobija ništa. U skladu sa gornjom klasifikacijom, ova igra je strateška; u opštem slučaju, višestruka (u ovom slučaju igra može biti nekooperativna, koaliciona i kooperativna) konačna.

    U određenom slučaju, kada je igra uparena, ovo će biti matrična igra (matrična igra je uvijek antagonistička).

    Neka dva igrača "bacaju" jedan, dva ili tri prsta istovremeno. Ako je zbroj paran, pobjeđuje prvi igrač, ako je neparan, drugi. Dobici su jednaki zbiru "bačenih prstiju". Dakle, u ovom slučaju svaki od igrača ima tri strategije, a matrica isplata prvog igrača (gubitaka drugog) izgleda ovako:

    gdje je A i- strategija prvog igrača, koja se sastoji u "izbacivanju" i prsti;

    IN j- strategija drugog igrača, koja se sastoji u "izbacivanju" j prsti.

    Šta svaki od igrača treba učiniti da osigura maksimalnu pobjedu?

    Igra 3

    Određena kompanija A, koja ima na raspolaganju 5 konvencionalnih novčanih jedinica, pokušava da zadrži dva ekvivalentna prodajna tržišta. Njen konkurent (firma B), koja ima iznos jednak 4 konvencionalne novčane jedinice, pokušava istisnuti firmu A sa jednog od tržišta. Svaki od konkurenata može izdvojiti cijeli broj jedinica svojih sredstava za zaštitu i osvajanje odgovarajućeg tržišta. Vjeruje se da ako firma A izdvoji manje sredstava za zaštitu barem jednog tržišta od firme B, onda gubi, au svim ostalim slučajevima pobjeđuje. Neka firma A dobije 1 i izgubi (-1), tada se igra svodi na matričnu igru, za koju je matrica dobitaka firme A (gubitaka firme B):

    Ovdje A i je strategija izdvajanja firme A i konvencionalne novčane jedinice za zaštitu prvog tržišta; IN j je strategija firme B koja se sastoji u alokaciji j konvencionalne novčane jedinice za osvajanje prvog tržišta.

    Kada bi firme mogle da dodijele bilo koju količinu raspoloživih sredstava za odbranu ili osvajanje tržišta, onda bi igra postala beskonačna.

    TESTOVI

    (B - Tačno, N - Netačno)

    1. Svaka konfliktna situacija je antagonistička.

    2. Svaka antagonistička situacija je sukob.

    4. Nedostatak teorije igara je pretpostavka da su protivnici potpuno racionalni.

    5. U teoriji igara pretpostavlja se da nisu poznate sve moguće strategije protivnika.

    6. Teorija igara uključuje elemente rizika koji neizbježno prate razumne odluke u stvarnim sukobima.

    7. U teoriji igara, pronalaženje optimalne strategije provodi se prema mnogim kriterijima.

    8. Strateške igre se sastoje samo od ličnih poteza.

    9. U igri u paru, broj strategija za svakog učesnika je dvije.

    10. Igre u kojima su akcije igrača usmjerene na maksimiziranje isplata koalicija bez njihove naknadne podjele između igrača nazivaju se koalicione igre.

    11. Ishod kooperativne igre je podjela isplate koalicije, koja nastaje ne kao rezultat određenih radnji igrača, već kao rezultat njihovih unaprijed određenih dogovora.

    12. Prema vrsti opisa igre se dijele na igre s potpunim informacijama ili igre sa nepotpunim informacijama.

    13. Konačna višestruka igra nulte sume naziva se matrična igra.

    14. Igra para s konačnim nultom sumom naziva se bimatrična igra.

    (Odgovori: 1-H; 2-B; 3-B; 4-B; 5-H; 6-H; 7-H; 8-H; 9-H; 10-B; 11-B; 12-H ; 13-H; 14-H.)

    2. MATRIČNE IGRE

    2.1. Opis matrične igre

    Najrazvijenija u teoriji igara je igra konačnih parova nulte sume (antagonistička igra dvije osobe ili dvije koalicije), nazvana matrična igra.

    Razmotrite ovu igru G, koji uključuje dva igrača ALI I IN, koji imaju antagonističke interese: dobitak jednog igrača jednak je gubitku drugog. Od igračeve isplate ALI jednaka je isplati igrača IN sa suprotnim predznakom, možemo biti zainteresovani samo za isplatu ali igrač ALI. Naravno, igrač ALIželi maksimizirati ali, i plejer IN- minimizirati ali. Za prostatu, hajde da se mentalno identifikujemo sa nekim od igrača (neka to bude igrač ALI), tada ćemo pozvati igrača IN- „protivnik“ (naravno, neke stvarne prednosti za ALI iz ovoga ne proizlazi).

    Vrste društvenih igara

    Broj društvenih igara koje možete igrati danas je jednostavno ogroman. Društvene igre su oduvijek bile popularne - ovo je neka vrsta psihološki aspekt ljudsko razmišljanje, koje nas gura na ovo zanimanje. Ali kako među svom ovom raznolikošću odabrati zanimanje po svom ukusu? Da biste to učinili, trebali biste razumjeti pitanje koje vrste društvenih igara postoje i na koje su klasifikacije podijeljene.

    Sve društvene igre koje danas postoje, na ovaj ili onaj način, distribuiraju se prema četiri glavna kriterija:

    1. na interakciju igrača
    2. po temi
    3. sa unutrašnje strane mehanizma igre
    4. po žanru

    Svaka od ovih glavnih tačaka ima svoje potkategorije i, shodno tome, svoje karakteristike. Ako ih dublje pogledate, uvijek možete pronaći savršenu verziju igre za sebe.

    Koju vrstu birate?

    Dakle, prva poenta je isključivo o tome kako će igrači biti pozicionirani tokom utakmice i kako će morati da komuniciraju da bi došli do pobjede. Stoga se ova kategorija može podijeliti na nekoliko opcija za odnose:

    • takmičarski tip. Ovo je proces u kojem je svaki igrač odgovoran isključivo za sebe, pokušavajući pobijediti svoje susjede u igri. U ovoj situaciji svi učesnici su rivali, a na kraju će samo jedan pobijediti.
    • Tip timske ili kooperativne igre. Ovdje su svi učesnici podijeljeni u timove, i svaki pokušava pobijediti drugog, ili svi učesnici pokušavaju pobijediti samu igru. Ovdje možete igrati s cijelim timom, naizmjenično izlažući jednog ili drugog igrača. I možete odabrati vođu koji će izvoditi sve manipulacije u igri u ime cijelog tima. U takvim igrama može učestvovati dovoljno veliki broj ljudi, a kao rezultat toga, ne pobjeđuje jedan igrač, već cijeli tim.
    • Jedan protiv svih. Ovo je vrsta igre u kojoj se svi učesnici bore protiv jednog. Obično se ponaša kao negativac. Takvih učesnika može biti nekoliko odjednom, ali ne više od tri. Da bismo razumjeli ovakav princip igre, dovoljno je prisjetiti se danas popularne igre Mafia.

    Tema igara

    Tema igara također ima svoje varijante. Zavisi u kakav svijet ljudi urone kada odluče da igraju ovu ili onu igru. različite vrste društvene igre imaju različite teme:

    • Realizam - blizina našeg svijeta, stvarnih životnih situacija i trenutaka igre
    • Klasični fetazi - neki elementi vile ili magije, posebne sposobnosti za igrače
    • Fantazija - potpuna suprotnost realizmu, originalnim likovima i jedinstvenom radnjom koja se odvija tokom igre

    Sam mehanizam igre je vrlo važna tačka koju treba detaljnije razmotriti. Mehanika, ili jednostavno pravila igre, određuju kako ćete je tačno igrati i ko ćete postati u procesu ove uzbudljive akcije. Mehanizam igre podrazumijeva broj kombinacija u igri i odgovoran je za njen nivo težine. Evo nekih vrsta mehanizama koji su najtraženiji i najpopularniji razne vrste igre:

    • mehanika karata (na primjer)
    • mehanika na kockice ili kockice
    • socijalne mehanike
    • mehanika koja raspoređuje predmete i likove u prostoru igre

    Ovi mehanizmi mogu postojati i odvojeno i međusobno djelovati, čineći igru ​​još nevjerojatnijom i svestranijom.

    Žanrovi igara

    I konačno, vrste društvenih igara imaju svoju klasifikaciju i po žanru. Žanr je odgovoran za važne momente u igri. To je sam smisao igara, kakve senzacije daje i kako ide, a osim toga, žanrovskom klasifikacijom možete odrediti koje ciljeve ova igra teži i kakve će koristi donijeti vašoj djeci ili prijateljima. Koji žanrovi se nalaze:

    • Apstraktne igre. Ova kategorija je poznata svima i svima. Primjer takvih igara su nam omiljeni šah i dame.
    • Društvene igre. Ovo je vrlo široka kategorija igara koja simulira životne situacije i uči kako pronaći izlaz iz njih. Primjer takvih igara je Mafia.

    Ovo su kategorije igara koje su nam poznate od djetinjstva. Ali društvene igre ne miruju. Razvijaju se, kao i sve što je oko nas. Zato danas postoji nekoliko klasa igara koje su nastale u modernim vremenima:

    • Wargames. Ovo su igre posvećene ratu i strategiji.
    • Ameritresh. Raznolikost američke igre, koji su uglavnom dizajnirani za sreću i sreću.
    • Eurogamers. Igra u kojoj se igrači suprotstavljaju jedni drugima, pokazujući vještinu, izdržljivost i lukavost. Imaju određeni postotak sreće, ali u osnovi ta sreća je zasnovana na greškama drugih igrača.