Utisci iz igre "Dragon Age: Inkvizicija". Sve rase su podložne ljubavi

: M - Zreo
OFLC : MA 15+
PEGI: 18

Kreatori Lideri Mark Darra, Mike Laidlaw Scenaristi David Gaider (glavni pisac) Kompozitori Trevor Morris Tehnički podaci Platforme Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Game engine Frostbite Engine Način igre single player, multiplayer Carrier optički disk Sistemski
zahtjevi Službena stranica
Recenzije
Konsolidovani rejting
AgregatorOcjena
GameRankings(PS4) 90,07%
(PC) 89,07%
(XONE) 86,79%
Metacritic(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Publikacije na stranim jezicima
EditionOcjena
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Game Informer 9.5/10
GameSpot9/10
GamesRadar
IGN8.8/10
Joystiq
PC Gamers(SAD)87/100
Poligon9.5/10
hardcore gamers5/5
Vrijeme4.5/5
Publikacije na ruskom jeziku
EditionOcjena
3DNews9/10
Apsolutne igre90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Riot Pixels70%
"Zavisnost od kockanja"8.5/10
[email protected]9/10

Parcela [ | ]

Igrači će morati oživjeti i voditi Inkviziciju, čiji je cilj iskorijeniti zlo u zemljama Thedasa. Do početka igre gomilaju se mnogi događaji koji zahtijevaju istragu od strane Inkvizicije. Rat, intrige i politički sukobi onemogućili su ranije moćne grupe u Thedasu da rade sa svojom prijašnjom efikasnošću. Ovo je ozbiljan problem, s obzirom na otvoreno nebo i demone koji izbijaju odatle. Igrači će morati odgovoriti na ovu novu prijetnju, istovremeno istražujući ogroman svijet, upoznavajući stare i nove likove i prikupljajući snage za rastuću inkviziciju.

likovi [ | ]

Inkvizitor [ | ]

Glavni lik igre. Rasa, spol, izgled, ime, glas, klasa i seksualna orijentacija zavise od izbora igrača. Iz raznih razloga poslat je na konklavu crkve u Hramu svetog pepela, gdje su se desili događaji koji su promijenili svijet. U budućnosti će oživjeti drevnu organizaciju poznatu kao "Inkvizicija". Na ruci ima misteriozni znak koji mu je dala Senka. Pomoću njega može stupiti u interakciju sa sjenom i zatvoriti praznine iz kojih se tok demona slio u Thedasa. Ali dugo vremena ne može ostati neprimijećen, a onaj koji je sve ovo započeo počinje loviti za njim.

Ovisno o odabranoj rasi i klasi, vaš lik može imati sljedeće pozadine:

  • Ljudski inkvizitor (ratnik, skitnica) je najmlađe dijete lorda Treveliana iz grada Ostwicka u Free Marchesu. Od malena je bio upućen na put služenja Crkvi i Stvoritelju.
  • ljudski inkvizitor (mag)- je potomak istog lorda Treveliana. U ranoj dobi, otkrivene su njegove magične sposobnosti i poslan je u Austwick Krug Magi. Tokom ustanka magova, stao je na stranu svoje braće i borio se protiv templara za svoj život.
  • Vilenjak inkvizitor (ratnik, razbojnik)- odrastao u klanu vilenjaka Lavellan, koji je lutao prostranstvima Slobodnih marša. U zrelim godinama postao je dobar lovac koji je davao hranu i zaštitu klanu.
  • Vilenjak inkvizitor (mag)- dolazi iz istog klana vilenjaka Lavellan. On je student koji obećava Klan Guardian.
  • Patuljak inkvizitor (ratnik, skitnica)- Prizemni patuljak, član nemilosrdne kriminalne porodice Kadash. Živio je na ulicama raznih gradova u Slobodnim maršovima, sve dok se nije zaposlio u kriminalnoj grupi poznatoj kao "Povelja", u kojoj je bio umiješan u šverc lirijuma.
  • Qunari inkvizitor (ratnik, razbojnik, mag)- odbacio učenje Kuna i nikada nije posjetio zemlje svojih sljedbenika. Nosi zloglasno ime Tal-Vagoth (Odmetnik) i dio je plaćeničke jedinice zvane Valo-Kas.

Pratioci inkvizitora[ | ]

  • Varric Tetras- Patuljasti avanturista iz uticajne trgovačke kaste patuljaka zemljaka. Hawkeov pratilac u Dragon Age II. Nakon događaja iz drugog dijela serije, pridružuje se inkviziciji.
  • Cassandra Pentaghast- Tragač za istinom koji je ispitivao Varrica u Dragon Ageu II. Također se pridružuje oživljenoj inkviziciji. Kasandra je članica reda tragača za istinom. Upravo je ovaj red postao nastavak antičke inkvizicije i osnivač Reda templara. Kandidatkinja za mjesto Visoke svećenice Crkve. Ljubavni interes samo za muški lik.
  • Vivien je mag iz Orlaisa koja je bila kandidat za poziciju Velikog Čarobnjaka, ali je zbog rastuće političke napetosti u zemlji morala napustiti i pridružiti se Inkviziciji kako bi pomogla svojim kolegama magovima. Kandidatkinja za mjesto Visoke svećenice Crkve. Ima graciozne manire i voli praznike i prijeme.
  • Iron Bull- kossit ("qunari" - za stanovnike Thedasa), komandant plaćeničkog odreda "Bikovi". Bavi se špijunažom u drugim zemljama kao "Ben-Hazrat". Pridružuje se inkviziciji kako bi saznao više o aktivnostima ove organizacije koja brzo dobija moć. Za razliku od većine Qunarija, on je druželjubiv i otvoren. Više voli da ne slijedi Kunova učenja i uzima od života sve što može. Ljubavno interesovanje za bilo koji pol i rasu.
  • Solas- vilenjački magičar-otpadnik, specijalista za Senku i njene stanovnike. Od malih nogu bavi se magijom i razvio je do savršenstva bez vanjske pomoći. Njegovo znanje je potrebno inkviziciji da se suprotstavi prijetnji koju predstavljaju pukotine na nebu. Ljubavni interes samo za ženski lik vilenjačke rase. U sceni nakon kredita, nakon razgovora s Flemethom, on dobiva moć zbog čega mu oči postaju plave, nagoveštavajući nastavak u kojem će on biti glavni antagonist.
  • Gospodine- vilenjački strelac. Jednostavna i impulsivna žena sa ulica Orlaisa koja uživa samo u sadašnjem trenutku. Vođa ili jedan od glavnih članova podzemne decentralizovane organizacije Red Jenny's Friends. Pridružuje se inkviziciji da odgovori na mnoga pitanja koja je muče. Ljubavni interes samo za ženski lik.
  • Dorian Pavus- Tevinter mag. U želji da spriječi svoje sunarodnjake da slijede put zla usred rata između magova i templara, pridružuje se inkviziciji. Dorian nije majstor, već je predstavnik najvišeg sloja plemstva Tevintera - magova altusa. Ljubavni interes samo za muški lik.
  • Cole- duh saosećanja, koji je uzeo oblik mladog dečaka. Ima sposobnost da ostane nevidljiv za većinu ljudi i utiče na njihovu svijest.
  • Blackwall (pravo ime Tom Rainier)- Veteran Sivih Čuvara iz Val Ševina. On vjeruje da bi Sivi čuvari trebali čuvati Thedasa, ne samo za vrijeme Blighta, i stoga će se pridružiti Inkviziciji. Fasciniraju ga legende o drevnim predstavnicima njegovog reda. Ljubavni interes samo za ženski lik.

Proces igre [ | ]

Za razliku od Dragon Agea II, treći dio serije je doživio dramatične promjene u igrivosti u odnosu na svoje prethodnike. Ovo je uglavnom zbog prelaska BioWarea na DICE-ov moderni Frostbite engine.

Igrač će moći odabrati za svoj lik: spol, rasu, glas, ime i prilagoditi svoj izgled. U zavisnosti od odabrane rase, igrač će dobiti sljedeće bonuse: ljudski - poen vještine; vilenjak - 25% odbrana od napada iz daljine; gnome - 25% zaštite od magije; kossit - 50 zdravstvenih bodova.

Tokom kreiranja lika, igraču će biti ponuđen izbor između tri klase: ratnik, skitnica, mag. Za ratnika i pljačkaša biće moguće izabrati za koje oružje će se lik specijalizovati: dvoručni mačevi ili jednoručni mačevi sa štitom za ratnika; oštrice u dvije ruke ili luk od razbojnika. Tokom igre igrač može promijeniti vrstu oružja, ali samo unutar iste klase. Magovi mogu koristiti samo magične štapove. Također, ovisno o klasi, igrač može nositi samo određenu vrstu oklopa (ratnici - teški; pljačkaši - srednji; magovi - lagani). Svaka klasa ima 4 grane jedinstvenih sposobnosti. Kako igra napreduje, Inkvizitor će imati malu liniju vještina koja je dostupna samo njemu (u dodatku Jaws of Hakkon, broj sposobnosti u njemu se može povećati). U budućnosti, igrač će moći izabrati jednu od devet specijalizacija (3 za svaku klasu), što će otvoriti pristup drugoj grani sposobnosti. Mala grana Inkvizitora i svaka specijalizacija imaju posebnu vrlo jaku sposobnost koja se može koristiti samo kada se akumulira takozvana Koncentracija u borbi.

Kao iu prethodnim dijelovima serije, igrač kontrolira ne samo svoj lik, već i odred pratilaca koje je prikupio. U igri je ukupno 9 satelita. Istovremeno, igrač ne može uzeti više od tri. Tokom bitke, igrač, kao i ranije, može aktivirati pauzu. Tokom pauze, igra se zaustavlja i u ovom trenutku možete davati naredbe svojim partnerima. Možete se slobodno prebacivati ​​između partnera. Kamera u načinu pauze je postala aktivna, može pregledati cijelo područje bitke i saznati određene informacije o neprijateljima. Kamera se takođe može prebaciti iza leđa lika i direktno učestvovati u bitci. Likovi se mogu naručiti da koriste sposobnosti ili da odu na određenu lokaciju. Sada im se također može narediti da se probiju kroz gomile neprijatelja ili obrnuto da zadrže svoje pozicije i mnoge druge akcije. Taktički način rada je doživio značajna pojednostavljenja. Sada možete samo odabrati koje će sposobnosti likovi imati prioritet i koliko napitaka iz inventara mogu popiti. Za razliku od prethodnih delova igre, indikatori mana i izdržljivosti se ne regenerišu tokom borbe. Zdravlje se može vratiti samo uz pomoć napitaka. Važno je napomenuti da igrač gubi zdravlje kada padne s određene visine, ali ne može umrijeti na ovaj način.

Lokacije na kojima se radnja odvija postale su višestruko veće nego u prethodnim dijelovima serije. Postali su interaktivniji. Sada postoje prilike za rušenje zidova na neprijateljima ili za paljenje mosta ispod njih, a neke sposobnosti karaktera mogu stvoriti i umjetne barijere za neprijatelje. Možete se kretati po velikim lokacijama na konju, kao i koristiti brzo putovanje između njih. Ovog puta, igraču se nudi da istraži gotovo sve zemlje Fereldena i Orlaisa, kao i male teritorije uz njih. Glavni lik ima na raspolaganju svoj dvorac - Skyhold, gdje možete razgovarati sa likovima, kao i davati naređenja svoja tri savjetnika. Na globalnoj mapi možete poslati svoje agente da špijuniraju ili poslati borbeni odred da suzbije nemire. Zauzimanjem teritorija, igrač će moći da obnovi infrastrukturu tamo i izgradi ispostave inkvizicije. Kako igra bude napredovala i izbor koji je napravio igrač, različite uticajne grupe Thedasa će se pridružiti Inkviziciji, povećavajući njen nivo uticaja u svetu. BioWare je sličan pristup već zauzeo u njihovoj prethodnoj igri, Mass Effect 3. Zadaci sada također dodjeljuju bodove utjecaja koji se mogu koristiti za nadogradnju vašeg lika ili Inkvizicije u cjelini.

Komunikacija s drugim likovima se odvija, kao i prije, pomoću kotačića za dijalog. Točak je pretrpeo neke promene i sada, kada birate odgovor, možete tačno da vidite šta će vaš lik reći. Kroz dijaloge i akcije možete se zbližiti (ili obrnuto) sa svojim pratiocima i savjetnicima. Gotovo sve ih nije potrebno uzimati u tim, a mnogi će vas, ako se vaši postupci ne odobre, napustiti. Možete završiti igru ​​sa samo jednim pratiocem u timu (naime Varric).

Sadržaj za preuzimanje (DLC)[ | ]

Za jednog igrača[ | ]

Ralje Hakona

Prva ekspanzija priče koja uključuje potpuno novu lokaciju, oružje, neprijatelje i još mnogo toga. Radnja je usredsređena na poslednjeg inkvizitora koji je nestao u Frost planinama pre više od 800 godina. Igrači će morati da krenu stopama svog prethodnika i pronađu razlog njegovog nestanka. Ekspanzija je objavljena 24. marta 2015. za Xbox One i PC. Objavljen je na PS4, Xbox 360 i PS3 26. maja 2015.

black store

Besplatni dodatak koji igri dodaje podzemnu prodavnicu različite robe poznate igračima iz Dragon Age II. Takođe vam omogućava da promenite izgled glavnog lika. Dodatak je objavljen 5. maja 2015. na svim platformama.

Avvar Spoils

Dodatak igri dodaje novi oklop, oružje, Skyhold ukrase i konje u avvarskom stilu. Ekspanzija je objavljena 9. juna 2015. za PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 i PlayStation 3.

Plen Qunarija

Dodatak koji igri dodaje novi oklop, oružje, Skyhold ukrase i konja na temu Qunarija. Dodatak je objavljen 21. jula 2015. za PC, Xbox One i PlayStation 4.

Descent

Sekunda plot dodatak. Igrači će morati otići u podzemlje i istražiti Duboke puteve kako bi otkrili uzroke potresa koji prijete cijelom Thedasu. Ekspanzija je objavljena 11. avgusta 2015. za PC, Xbox One i PS4.

stranac

Treći i posljednji dodatak priče, koji se događa 2 godine nakon završetka glavne priče. Igrači će se suočiti s novom prijetnjom u lice Qunarija, kao i odlučiti o sudbini cijele Inkvizicije. Dodatak je objavljen 8. septembra 2015. za PC, Xbox One i PlayStation 4.

Za grupnu igru[ | ]

Propadanje

Mali dodatak za zadrugu, dodavanje novih agresivnih neprijatelja na mape, kao i dodatne staze za njihov prolaz. Dodatak je pušten 16. decembra 2014. besplatno.

Dragonslayer

Besplatni co-op add-on koji je dodao novu veliku mapu u igru, kao i tri lika za igru: avvarskog ratnika Skygazera; mađioničar-muzičar Citra i gusarka Izabela, poznata igračima iz prethodnih delova serijala. Dodatak je objavljen 5. maja 2015. godine.

Opcije izdanja igre[ | ]

Predmeti Izdanja igre
Standard Edition deluxe edition Inquisitor's Edition
Igra Da Da Da
Futrola od umjetne kože Ne Ne Da
Karta Thedas Ne Ne Da
4 markera na karti Ne Ne Da
72 tarot karte Ne Ne Da
Set glavnih ključeva u pravoj veličini Ne Ne Da
Oznaka inkvizitora Ne Ne Da
Pero i mastionica Ne Ne Da
Inquisitor's Journal od 40 stranica Ne Ne Da
Orlesian coins Ne Ne Da
Limited Steelbook Ne Ne Da
Official Soundtrack Ne Da Da
Bonusi u igri
Arsenal Flame of the Inquisition (samo za prednarudžbe) Da Da Da
Oklop "Plamen inkvizicije" Ne Da Da
Oklopni konj Ne Da Da
Skyhold Throne Ne Da Da
red galla Ne Da Da
močvarni jednorog Ne Da Da
Set stavki za više igrača Ne Da Da

Istorija razvoja igara[ | ]

2011 [ | ]

godina 2012 [ | ]

Novi detalji Dragon Age III postali su poznati na Edmonton Comic & Entertainment Expou u oktobru 2012. Prijavljen je glavni lik ljudske rase (naknadno je objavljena mogućnost izbora rase protagonista). Glavni lik će imati svoj dvorac. Detalji lokacija su postali poznati: neće biti otvorenog svijeta, kao u The Elder Scrollsu, ali prema riječima programera, jedna Dragon Age III lokacija će po veličini biti usporediva sa svim lokacijama Dragon Age II zajedno. Sistem razvoja likova će biti poboljšan i biće primenjen i na glavnog lika i na njegove pratioce. Odluke iz prethodnih dijelova igre će biti uzete u obzir, dok BioWare traži načine da se zaobiđe bez uvoza spremanja. Vještica Flemeth je potvrđena da se pojavi.

godina 2013 [ | ]

Dragon Age: Inkvizicija je bila u fokusu septembarskog izdanja magazina Game Informer. Magazin je otkrio mnoge detalje igre, a to su: potvrđeno je da neće biti otvorenog svijeta, ali će igra imati ogromne lokacije u odnosu na prethodne igre u serijalu; biće moguće voziti nosače; igra će imati dinamičnu promjenu dana i noći, kao i vremenskih uslova. Osim toga, navedeno je da će igrač moći kreirati lik bilo koje dostupne rase, kao što je bio slučaj u Dragon Age: Origins. Prikazani su prvi pratioci i nekoliko screenshotova iz igre. Osim toga, Game Informer je na svojoj web stranici najavio mjesec Dragon Age: Inquisition, gdje su novi detalji igre objavljeni tokom avgusta. Glavni lik može graditi ispostave i mijenjati pejzaž.

Na PAX Prime 2013 game showu, BioWare je prikazao 30 minuta igre, čime je demonstrirano sve što je ranije najavljeno. Također je otkriveno da će igračima biti data opcija da igraju kao Cossites.

godina 2014 [ | ]

BioWare je najavio sedmično izdavanje malog ažuriranja nadolazeće igre počevši od marta. Sve vijesti bile su posvećene različitim aspektima igre i pratiocima glavnog junaka. Najavljeno je da će igra imati do 40 različitih varijacija završetka, a igraču će biti date četiri opcije za glas glavnog lika (2 po spratu) na izbor. Dana 25. maja, izvršni producent igre Mark Darra otkrio je da je razvoj igre dostigao alfa fazu, a također je najavljeno da borba s mountovima neće biti dozvoljena u igri.

Dana 27. jula postalo je poznato da je datum izlaska Dragon Agea: Inquisition odgođen za 18. novembar za Sjedinjene Države i 21. novembar za Evropu. Programeri u Bioware-u donijeli su ovu odluku da igru ​​dovedu do najviše kvalitete.

Krajem avgusta se saznalo da će Dragon Age: Inquisition imati kooperativni mod za četiri osobe. Prilikom lansiranja, igra će sadržavati 3 jedinstvene priče i 12 likova za igru ​​(4 po klasi). Okruženje i neprijatelji na mapama će biti generirani nasumično. Za razliku od Mass Effecta 3, napredak u kooperaciji ne utiče na glavnu priču u single playeru.

Početkom novembra, jedan od programera igre, Mark Darra, objavio je da je razvoj Dragon Age: Inquisition zvanično završen i da će igra biti štampana.

Bilješke [ | ]

  1. Dragon Age: Inquisition - Datum izlaska nove igre Arhivirano iz originala 4. marta 2016.
  2. Dragon Age: Inquisition za PlayStation 4 (neodređeno) . GameRankings
  3. Dragon Age: Inquisition za PC (neodređeno) . GameRankings. Pristupljeno 11. novembra 2014.
  4. Dragon Age: Inquisition za Xbox One (neodređeno) . GameRankings. Pristupljeno 11. novembra 2014.
  5. Dragon Age: Inquisition za PlayStation 4 recenzije (neodređeno) .

Ljeti je bilo moderno nagađati koja će igra biti najbolja u 2014. godini, a fantastična igra uloga Dragon Age: Inquisition rijetko se nalazila na listi nominiranih. Kredibilitet serije narušen je zbog sumnjivih odluka o dizajnu igrica u Dragon Ageu II, te njenim autorima iz BioWare studija - također zbog skandalozne priče sa završecima Mass Effecta 3. I odjednom: Dragon Age: Inkvizicija se hvali, čini se, skoro svi.

Podsjetimo da je Dragon Age II zamjeran za razne stvari, ali najviše od svega - da se igra otrgnula od korijena klasičnih PC RPG-ova i da je pojednostavljena u svemu, od inventara i sučelja do broja opcija u dijalozima i dubine borbene mehanike . BioWare je priznao da su seriju okrenuli za 180 stepeni zarad nove publike i upozorili da je jednako radikalan povratak stilu i duhu Dragon Age: Origins nemoguć. Inquisition pokazuje koliko je studio pažljivo proučavao specifične tvrdnje o Dragon Ageu II i ispravio sve lokalne pogrešne procene o dubini, a da nije promijenio stratešku odluku da cilja širu publiku konzole. Kao i Mass Effect, poput The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 3 i New Vegas, Dragon Age: Inquisition je prije svega igra za konzole. PC, međutim, takođe nije zaboravljen, ima svoj interfejs za kontrolu tastature i miša.

Kovač je glava svega

Suočavanje sa greškama najbolje je ilustrovano novim sistemom izrade. U Dragon Age: Inquisition možete praviti napitke prema pronađenim ili kupljenim receptima, doslovno jednim klikom i to u bilo kojem kampu Inkvizicije. Čini se da je ležerno. Međutim, igra vam takođe omogućava da kujete oružje i kreirate oklop, i to uz veliku varijabilnost, tako da lako zaobilazi dubinu Dagon Age: Origins. Recept za pristojan mač ima glavni utor (oštećenje zavisi od nivoa metala, a ne od vrste metala), nekoliko dodatnih (efekat zavisi i od nivoa i vrste) i jedan za retki "odličan " materijal (opet, rezultat ovisi o nivou i vrsti). Kao rezultat, možete vezati čudovište sa + 16% napada, + 10% štete protiv barijere, + 15% zaštite od hladnoće, kao i sa 10% šanse da besplatno koristite sposobnost Shield Bash uz bonus na normalan pogodak. Ali to nije sve. Većina vrsta oružja i oklopa ima dva utora za dodatne dodatke (poput balčaka mača ili glave štapa), koji se također mogu izraditi (i kupiti ili izvući iz trofeja odbacivanjem glavnog bloka). Još plus četiri reda na listi efekata oružja. Konačno, rune se također mogu primijeniti na oružje (takođe kreirano od strane igrača). Plus još jedan red. Tako se ispostavilo da se u interfejsu za izradu (vrlo zgodno) možete družiti pola sata, birajući na šta ćete potrošiti medvjeđe kože i opsidijan. Meni lično je bilo jako zanimljivo kao dio igranja uloga, jer je super otići u kovačnicu i naručiti posebno oružje za sebe. Posebno sam dugo razmišljao o tome koje ime da dam maču - "Nevaljao" ili "Putinov gnev".

Kovanje nipošto nije dodano za prikaz i pratnju. U drugim RPG-ovima, obično sam bio skeptičan po pitanju izrade, jer se trud uložen u njega loše isplatio: brže završite dodatnu misiju i nabavite gotovo dobro oružje. Ali u Dragon Age: Inquisition, istina je suprotna: ispravno izrađeni predmeti su mnogo jači od bilo čega što pada od jednostavnih neprijatelja, i izuzetno rijetko je inferiorniji od onih koji ispadaju od šefova. Stvari su postale smiješne: dobio sam jedinstveni mač sa lijepim imenom i paragrafom pozadine i odmah ga predao prodavnici za bagatelu kao nepotreban. Pritom, nisam ulagao toliko truda u izradu: bilo je dovoljno samo prikupiti resurse pored kojih sam protrčao, a ponekad i posjetiti radnje za recepte (iako je najzanimljivija radnja na dnu kanjona u guzice svijeta). Međutim, rado vjerujem da lijeni igrači, kojima je branje željeza sa kamena preteško ili dosadno, mogu zanemariti sav zanat i ipak dobiti manje-više adekvatno oružje.

Rezultat je da je Dragon Age: Inquisition što je više moguće pogodan za početnike, ali istovremeno i dublji od mnogih klasičnih RPG-ova u nekim aspektima. To je samo slabost (i rasprostranjena!) "jedinstveni" oklop i oružje - samo minus da se vrati uloga. Bilo bi bolje da su se sastajali mnogo rjeđe, ali bili efikasniji. Svojevremeno se pisac Robert Salvatore požalio da su fantastični RPG-ovi previše neuvjerljivo nagrađivali heroje za njihove podvige; epski mač bi trebao biti stvarno kul. Takođe mi se činilo veoma čudnim da se domaće oružje ne može prodati za normalan novac. Relativno govoreći, ako gotov mač košta 2000 jedinica zlata, a možete ga prodati u prodavnici za 200, onda će prodavci sa boljim karakteristikama prihvatiti domaći za samo 2. Po mom mišljenju, ovo je ruglo. Nudim odličan artikal, ali je diskriminisan na tržištu, a na kartel nema ko da se žali.


Doktori ne pripadaju ovde.

Dragon Age: Inquisition ima prilično hrabru borbenu mehaniku za RPG jer uopće nema čarolije iscjeljenja. Igrač sa sobom može nositi samo ograničenu količinu napitaka - i to je to. Stoga su u borbi izuzetno važne barijere (koju nameću mađioničari) i zaštita (koju sami sebi nameću ratnici) koje preuzimaju napade neprijatelja. Efekti poput "ubijanje neprijatelja vraća malo zdravlja" su i dalje sekundarni, iako su korisni kada čistite duge tamnice. Iz tog razloga, metode RPG šablona ovdje neće raditi, a ovo je zanimljivo.

Na uobičajenom nivou težine, igrač prije svega mora ispravno pumpati i odabrati likove u odredu. Pokušao sam da izvedem jednu od misija priče u naletu, sa maksimalnim napadačkim timom, i sat vremena sam lako i brzo ubijao obične neprijatelje, lečeći se napitcima ako je potrebno. A onda je došao do šefa, shvatio da ga je nemoguće poraziti u takvom sastavu, u principu, i bio je prisiljen ponovno učitati staro spremanje. Međutim, ako je tim dobro odabran i napumpan, onda se borbe pretvaraju u prekrasan prizor u kojem igrač radije uživa u svojim sposobnostima nego ozbiljno doživljava bilo kakve poteškoće. Međutim, ako namjerno idete u područja sa jačim protivnicima ili lovite zmajeve, odjednom dolazi do izražaja način taktičke pauze, koji se cijelim putem činio beskorisnim. I u tome je potrebno upravljati, prije svega, ne napadačkim sposobnostima, odnosno odbrambenim. Ne umreti prerano obično je teže nego stvarno ubiti neprijatelja. A beskrajno besplatno vaskrsavanje palih drugova, koje me je toliko zbunilo u borbi sa šefom u prologu, u glavnom dijelu igre i dalje spašava samo slučajne smrti. Ako vam neprijatelj sistematski nanosi previše štete, svi ćete poginuti. Dakle, borbena mehanika, naravno, nije ono zbog čega kupuju Dragon Age: Inquisition, ali se nosi sa postavljenim zadacima. Ubijanje čudovišta nije dosadno.

Četiri od deset

U Dragon Age: Inquisition, postoji devet herojevih pratilaca, od kojih se većina pridružuje prilično rano. Tri maga, tri razbojnika, tri ratnika. Svaka klasa ima četiri grane u stablu nadogradnje; dok neki likovi imaju svoje jedinstvene. Cijeli tim dobiva bodove iskustva, bez obzira da li lik učestvuje u bitkama ili ne, tako da niko ne zaostaje u razvoju. Nešto ispred (do osamnaestog nivoa - otprilike pola nivoa) je samo glavni lik - očigledno zbog nekih priča misija u kojima morate djelovati sami. U isto vrijeme, cjelokupno pumpanje sposobnosti može se resetirati i ponovo konfigurirati uz malu novčanu kaznu - to je vrlo zgodno. Da budem iskren, mrzim igre u kojima možete uništiti građu. Pored oružja i oklopa, likovima se mogu pričvrstiti dva prstena, pojas i amajlija, što dodatno pojačava njihovu specijalizaciju u kasnijim fazama (u ranim fazama efekat je jednostavno minimalan). Ali ono što nedostaje je pumpanje individualnih karakteristika likova, na njih se može utjecati samo kroz opremu, a i ojačati kao rezultat nekih zadataka. Da li je ova dubina dovoljna? Čini mi se da da.


Na normalnom nivou težine, vjerovatno je najlakše odabrati tri najatraktivnije pratilje (u mom slučaju Vivien, Sera, Iron Bull), pravilno ih napumpati i opremiti i zaboraviti na ostale heroje. Međutim, vrijedi ciljati na nešto teže, jer se ispostavilo da je tvrdo kovani teški oklop prikladan samo za osobu, pa se Iron Bull mora hitno promijeniti u Cassandru. S vremena na vrijeme ima smisla uzeti pljačkaša s lukom umjesto pljačkaša s noževima. Oružje s bonusom protiv određene vrste neprijatelja, elementarne slabosti ili snaga protivnika, klasna ograničenja oklopa - takve stvari vas motiviraju da češće mijenjate svoj tim. I, naravno, zanimljivo je slušati kako različiti pratioci čavrljaju jedni s drugima dok vi samo mirno šetate po lokaciji igre.

Dok se većina Dragon Age: Inquisition bavi istraživanjem lokacija i borbi protiv čudovišta, najzanimljivija stvar u igri su likovi i priča. To je tim redosledom. Pored devet drugova, Dragon Age: Inquisition ima tri ključna lika savjetnika, a čini se i nekoliko desetaka manjih, ali ipak dobro napisanih NPC saveznika. Opet, obični gejmer može bezbedno da ignoriše sve nepotrebno čavrljanje, ali poznavalac će provesti sate pitajući svakog suborca ​​o njegovom teškom detinjstvu i drvenim kolačićima prikovanim za pod. Glavni likovi će vam dati i lične zadatke, koji su mnogo zanimljiviji od prosječnog nivoa sekundarnih zadataka u Inkviziciji. Ali glavna stvar je ipak - vrhunski napisani dijalozi sa božanskom glasovnom glumom i dobrim ruskim prevodom sa titlovima. Često čujem da je tekst u igricama inferioran u odnosu na dobru literaturu na istu temu - pa, Dragon Age: Inquisition je savršen kontraprimjer. Serin govorni obrazac, podmukla razmjena između Vivien i Gvozdenog bika, mjerilo je kojim bi se svi trebali rukovoditi. Recimo, u Skyrimu nema ništa manje zanimljivih dijaloga u smislu sadržaja, ali u Dragon Age: Inquisition su napisani mnogo bolje. Osjetite razliku? I da, unatoč tome, igra koristi klasični "točak" odgovora a la Mass Effect, postoji mnogo opcija, plus neke se otvaraju pumpanjem konverzacijskih vještina Inkvizicije. Osim što se samo zabavljate uz razgovore i otkrivate slike likova, dobijate nove misije i poboljšavate odnose s ljudima. Čak i da je sve ostalo u Dragon Age: Inquisition bilo loše (što nije), zarad likova, već je moguće i potrebno igrati.

Sve rase su podložne ljubavi

Od poboljšanja odnosa, kako poznavaoci BioWare igrica mogu pretpostaviti, nastaje romansa. Ponekad se to jednostavno "desi". Šta mi se desilo, da se kolega sa sajta Kitchen Riots ispostavilo da dođemo da flertujemo sa pravom osobom (ja - Sari, koleginica - Cullenu), a mi u odgovoru dobijemo: "Ne, imaš aferu sa Blekvelom, prvo to pošalji na tri pisma, a onda dođi.” Šta? Formalno, veza nije bila namještena, već par bezazlenih komplimenata - a sivi stražar je, ispostavilo se, već počeo vjerovati da imamo nešto i praviti planove za zajednički život. Izuzetno realna igra!

Sada ću reći jednu vrlo važnu stvar: Dragon Age: Inquisition je vjerovatno najbolja igra za odnose od Catherine. Svi spotovi zapleta na temu romantike režirani su izuzetno suptilno, pametno, na mjestima - s humorom, ali nimalo vulgarno. Likovi su možda nezgodni, ali to je upravo ona vrsta realne nespretnosti koju zaljubljeni ljudi zaista imaju. I ako je, na primjer, u Skyrimu bilo moguće postići pogodak na glavnoj radnji radi dodatnih zadataka, onda je u Dragon Age: Inquisition sasvim moguće napraviti glavni cilj ne spasiti svijet, već osvojiti najviše zanimljiv saputnik. Vrijedi toga. Uostalom, likovi su u početku vrlo dobro napisani, a kako se s njima uspostavljaju odnosi, otvaraju se i pokazuju sa druge strane. Ako je romantika dostupna od NPC-a (provjerite wiki), tada će postati potpuno izvorna. Pa, da, veze su i glavna motivacija za ponavljanje igre. A onda na kraju krajeva, sa svim odjednom u jednom sjedenju neće uspjeti.

Strast prema Andrasteu

Naravno, stihovi za glavnu priču su takođe dobri, a u njoj ima i mnogo viljuški. Ali, prvo, priča o spašavanju svijeta nije tako duga. Čak i uzimajući u obzir viljušku između magova i templara, postoji samo sedam ili osam ključnih faza u igri, između kojih je potrebno samo snažno zamahnuti (inače nivo neće biti dovoljan za prolazak). Drugo, tema Inkvizicije diktira ton, stil i sadržaj linija. Vaš lik je možda malo ljubazniji ili malo tvrđi, ali raspon mogućih uloga je vrlo ograničen - on ionako spašava svijet. Scenaristi su zaista izašli tek na scenu sa suđenjem zarobljenim neprijateljima (ali ni ovo nije dio glavne misije). Treće, zlikovci u Inkviziciji su previše glupi i beživotni. Samo gospodar sa svojim sinom na samrti je manje-više pouzdan. Neću ulaziti u spojlere, ali priče o tome kako je glavni negativac privukao na svoju stranu čitave dvije vojske snaga dobra djeluju previše umjetno. Četvrto, Inkvizicija je direktan nastavak Dragon Agea II, a da biste razumjeli značajan dio dijaloga, morate ili odigrati prethodni dio, ili barem pročitati detaljno prepričavanje. S druge strane, Inkvizicija vrlo dobro pokazuje razvoj vašeg glavnog lika. On je očigledno u centru radnje - dok je Hawk iz Dragon Age II bio više u zanosu. A Inkvizicija ima neke vrlo jake, kultne scene poput vašeg lika koji pleše na Kraljičinom balu.

Na šta utiču opcije odgovora u glavnoj priči? Ponekad - ništa. Češće - na odnos drugih članova tima prema vama (pri tome, na primjer, Vivien i Solas obično ne odobravaju ono što Serah voli). Dešava se da odgovor zavisi od toga kojim putem ćete ići na lokaciju. U ključnim trenucima igra vam govori o posljedicama potpuno nepovratnih odluka. Ponekad je sve očigledno (pitam se ima li ljudi koji odbijaju lika koji traži odred?). Ponekad je tako teško odlučiti se da sam spustio džojstik i otišao u kuhinju da si napravim čaj za razmišljanje. Ali, naravno, vrhunac najzanimljivijih dilema zapleta, pa čak i detektivskih misterija pada na misiju o kraljevskom balu. U njemu sam, bukvalno nakon čitanja nebitnog papira, šestim čulom pogodio ko je ovde glavni negativac, a kada se ispostavilo da sam bio u pravu i sve ispravno odlučio, bio sam zadovoljan kao slon. Kao rezultat toga, odredio sam ko će vladati Orlaisom u nastavku Dragon Agea: Inkvizicija (potpuno isto kao i monarh Fereldena u Dragon Age: Inquisition - činjenica koja se može uvesti iz prethodnih čuvanja). Slušajući iskreni govor carice Seline, popio sam viski Scapa i pomislio da je život lijep.

Deset ovnova molim

Monotoni zadaci - ovo je možda jedina stvar zbog koje se Dragon Age: Inquisition sada može grditi na webu. Ali stvar je u tome da sve zavisi od toga kako prođete, a neki to rade pogrešno! Cijeli svijet je podijeljen na desetak ogromnih lokacija, od kojih je svaka poprilična igra u igrici i mini-Skyrim. A ima ljudi koji dođu do prvog, "Zaleđa", i pokušaju da ga prođu u potpunosti (što, generalno, traje desetine sati, a ni tada nije činjenica da se možete nositi sa zmajem). Igra vam već omogućava da prijeđete na sljedeći dio zapleta, ali ljudi iz nekog razloga završavaju zadatak za misijom na istoj teritoriji i u nekom trenutku im sve to dosadi. Zapravo, Dragon Age: Inquisition je strukturiran tako da na svakoj lokaciji trebate samo “zagristi” sadržaj koji vas zanima i, kada dostignete potreban broj bodova utjecaja, nastavite dalje. Štaviše, jedna ili dvije zone mogu se čak i potpuno preskočiti, jer kada dođete do njih, neprijatelji će biti preniski da biste bili zainteresirani za borbu protiv njih. Još jedna tipična greška: na svakoj lokaciji možete slijediti najjednostavniji put i krenuti u očigledne zadatke kako biste brzo stekli bodove utjecaja: zatvorite praznine, otvorite nove kampove inkvizicije, sakupite 20 komada željeza. Naravno, biće dosadno, čemu se čuditi?

Međutim, Dragon Age: Inquisition je puna zanimljivih zadataka i njihovih lanaca. Treba samo požaliti što takve vrste zadataka ne postoje, samo takvi - i naiđete na baš takav. Na primjer, nekoliko puta sam pokušao napisati u recenziji da igrici nedostaju zagonetke koje koriste način taktičke pauze. A onda jednom - i našao upravo ovo. Ili mi se činilo da nema apsolutno nikakve varijabilnosti u sporednim potragama, a onda sam naišao na priču kada sam završio zadatak na neetički način i na kraju dobio ne nagradu, već kaznu. Ali većina zadataka izgleda ovako: od vas se traži da pronađete nešto i kaže vam se gdje se stvar otprilike nalazi. Morate stići tamo, pobijediti neprijatelje, a zatim pretražiti prilično ogromno područje u potrazi za željenim predmetom. Često se misije kombiniraju u lance. Na primjer, prvo saznate da negdje u pijesku postoji kamp naučnika koji proučava zmajeve. Nađi jadnika. Stalno traži da uradi nekoliko klasičnih zadataka "idi tamo, uradi to". Onda se ispostavi da naučnik ne može da pročita drevni rukopis, a to treba da uradite za tačke uticaja preko interfejsa za upravljanje čitavom inkvizicijom u štabu. Lanac završava činjenicom da ćete saznati gdje je željeni zmaj odletio. Još jedan tipičan primjer su istražne misije, kao rezultat kojih vam se daju koordinate neprijateljske tvrđave koju trebate zauzeti. Ako vas nervira činjenica da većina zadataka dolazi s markerom koji označava približnu lokaciju mete, pokušajte savladati mape blaga. Oni samo shematski prikazuju mjesto gdje je blago zakopano, a nema koordinata - probajte, pronađite. I konačno, desi se da samo hodate po svijetu i vidite zaključana vrata. Kako ga otvoriti nije jasno. Evo zadatka! Da, i zamolili su me da kažem da li postoje potrage u duhu avanture u Shadow iz Dragon Age: Origins. Ponekad junak hoda sam (ili zajedno s partnerom), ali to se ne odugovlači dugo i, općenito, ne smeta.

Kao rezultat toga, ispada da je u DAI-u, relativno govoreći, 10-20 posto zadataka zaista zanimljivo. A šta je sa ostalih 80-90? Potraga "ubi deset ovaca" na samom početku je, zapravo, tutorijal o lovu na životinje koji kasnije može biti koristan za izradu. Svi zahtjevi intendanta za prikupljanjem resursa nisu vodič za akciju („idi skupi 20 komada željeza“), već način da zaradiš utjecaj na ono što već radiš (sakupljaj željezo dok negdje radiš). Dopunske misije poput otvaranja novih kampova ili zatvaranja praznina, zapravo, uopće nisu misije, već nagrade za istraživanje svijeta u prvoj aproksimaciji. Raditi ih namjerno je krajnje glupo, jer će vam preostalih 10 posto zanimljivih zadataka biti dovoljno za sto sati čistog vremena. I usput ćete otvoriti kampove. Igrajte na ovaj način, molim vas, ako želite da se zabavite, a ne izgovor da psujete na twitteru.


Pogrešno je prolaziti kroz Dragon Age: Inkviziciju na pijanki, što najbolje ilustruje mehanika misije na ekranu ratnog vijeća. Njihovu implementaciju povjeravate savjetnicima (ambasador Josephine, šef špijuna Leliana i komandant vojske Kallen), a svaki troši samo jedan resurs - vrijeme. Od suštinske je važnosti da ovdje ne govorimo o tranzitnom vremenu, već o realnom vremenu. Odnosno, možete poslati Cullena na 7-satnu šetnju po skicu novog mača, mirno isključiti konzolu, otići u krevet, a ujutro će vas već čekati nagrada. Pomalo me podsjeća na Animal Crossing, koji je, naravno, odličan. Mnoge misije se završe za 15 minuta, ali nagrada za njih je minimalna - ili malo zlata, ili posebni bodovi iskustva za pumpanje Inkvizicije. Ovo posljednje je, inače, vrlo važno, jer je to jedini način da dobijete, na primjer, dodatne opcije u dijalozima ili proširite broj ćelija u inventaru. I da, ekran ratnog vijeća je još jedan bonus u smislu igranja uloga, zaista sam se osjećao kao da vodim ogromnu organizaciju umjesto da spašavam svijet s gomilom prijatelja.

U suvoj materiji

U komentarima na Dragon Age: Inquisition, pobožni fanovi fundamentalista su se žalili da se usuđujem da ga uporedim sa The Elder Scrolls V: Skyrim. Zapravo, BioWare se, naravno, i sam vodio otvorenim svijetom konkurentske igre, ali na kraju nije žrtvovao ni originalnost. Kao rezultat toga, Dragon Age: Inquisition ima i cool likove, i zanimljivu priču (prolazi za 50 sati) i dodatne zadatke (još 100 sati). U principu, u novembru možete kupiti jednu od ove igre i posvetiti joj samo dva mjeseca. Dragon Age: Inkvizicija je pametna, Dragon Age: Inkvizicija je raznolika, Dragon Age: Inkvizicija je prokleto lijepa.

Glavni nedostatak igre, za moj ukus, je obilje mikromenadžmenta, koji ne utiče ni na šta. Nerviraju me svi ti prstenovi "+2% hladno otpornosti" i prečesto dobijam nove. Vrijeme koje provedem petljajući s njima ne isplati se u borbi. Vrlo je nezgodno što nakon borbe morate trčati po terenu i posebno pokupiti plijen sa svakog leša. Bilo bi mnogo logičnije da se sve to automatski odabere, jer ću na kraju učiniti potpuno isto, samo ću potrošiti više vremena. Da na samom početku u Trezoru, da nešto kasnije u Skyholdu, štab komande uopšte nije na mestu gde se dolazi do lokacije i ne možete se direktno teleportovati na nju preko mape. Mnogo vremena se troši na beskorisno trčanje unaokolo, koje morate ponoviti desetine puta! Ova greška me iznervirala još u prvom dijelu Assassin's Creeda. Veoma je razbješnjelo i to što se inventar (samo 60 redova) vrlo brzo zakrči artiklima, te se morate vratiti u radnju i predati višak. Ako izbacimo rudimente igara prošle decenije, idemo do kraja.

Nastavljajući sa Skyrimom, sjetio sam se kako su svi voljeli moju karakterizaciju da igram kao debela drolja naspram igranja kawaii djevojke (Final Fantasy XIII-2). U tom smislu, Dragon Age: Inkvizicija je neka vrsta Katarine II Velike. Ona okreće igrača kako hoće, tera ih da izvode borbene podvige, izuzetno je pametna i veoma slobodna u vezi. Sa njom možeš postati barem Potemkin, barem Suvorov, ali Edvard Snouden - izvini, ne. Dragon Age: Inquisition je kraljica fantastičnih RPG-ova, i to je u redu. Međutim, postavlja prilično krut okvir. Uz sve tvrdnje producenta da je Dragon Age: Inquisition igra fantazije, stvarno se svodi na to s kim će vaš heroj spavati, ko će vladati Orlaisom i da li će Grey Wardens preživjeti (plus više). četiri slične činjenice) , a ne može se postati tiranin i despot. Cehovske misije iz Skyrima (koje su generalno bile odličan primjer igranja uloga) ovdje su slične samo ličnim misijama pratilaca.

pros

  • likovi
  • Parcela

Minusi

  • Interfejs
  • negativci

Presuda

Dragon Age: Inkvizicija ne može biti toliko zahtjev koliko želja. Na primjer, želio bih da autori kopiraju borbenu mehaniku i pripovijedanje o okolišu iz Dragon's Dogme. Netko sanja o punopravnoj poteznoj borbenoj mehanici bez akcije i sjajnih specijalnih efekata. Moguće je, na kraju krajeva, zahtijevati više razgovornih zadataka i zagonetki za lopove. Yaoi djevojke sa diary.ru će iznositi takve tvrdnje o igrici koje se ne usuđujem prepričavati. Ali sve će to biti, izvinite, liste želja (štaviše, kontradiktorne), uzrokovane činjenicom da u RPG žanru nema toliko velikih skupih igara, a mnogi ljubitelji žanra smatraju da im nešto nedostaje. U Dragon Age: Inquisition, morate pogledati kako je rezultat u korelaciji s onim što je namijenjeno. Nije ispalo savršeno, ali je i dalje odlično. Potrošiti tri hiljade rubalja i otići na nekoliko mjeseci u čarobni svijet Thedasa je odlična ideja.



Mali uvod prije nego što počnemo u vezi s uvozom prethodnih igara:

Kada igra traži vašu dozvolu za uvoz lika iz Dragon Age Keep, zapravo ne uvozi vaše snimke iz prethodnih igara. Morate otići do Kipa i ručno odabrati sve opcije odluke Sivog čuvara i Jastreba. Stoga, ako nemate sačuvane snimke prošlih igara, to ne znači da morate prihvatiti zadano stanje svemira Dragon Age - idite na Kip i promijenite ga kako želite. Ako ste sačuvali sačuvane datoteke, možete ih koristiti u Kip-u za uvoz imena i portreta svojih heroja, ali i dalje morate ručno unijeti sve odluke.

Također preimenujte svoje stanje svijeta u Kipu u nešto drugo osim zadanog imena. U suprotnom, na početku igre dobit ćete poruku da izmijenjeno stanje svijeta nije pronađeno i bit će uvezeno zadano stanje. Ovo bi, u principu, i dalje trebalo da bude vaše modifikovano spremanje, ali je ipak, da bi se izbegli nesporazumi, bolje da ga ipak preimenujete.

Samo jedno spremanje po Kipu može biti aktivno u slotu za uvoz i samo se ono uvozi u AIM. Nećete imati priliku da izaberete jednu od nekoliko opcija, kao što je to bilo prilikom uvoza sa DAO na DA 2. Ako želite da pokrenete još jednu igru ​​sa drugačijim stanjem sveta, onda svakako idite na Kip i napravite sačuvajte da vam je potrebna aktivna.

Dakle, vi ste uvezli svoj svijet iz Dragon Age Keep- ili prihvatio svoje zadano stanje. Vrijeme je za početak igre!

Nebeski gnev


Nakon što kreirate svoj lik po svom ukusu, moći ćete gledati kratku scenu u kojoj vaš lik bježi od onoga što sumnjivo izgleda kao sjenka uz pomoć misterioznog lika.

Izašavši u stvarni svijet, vrlo brzo se nađete u zatvorskoj ćeliji, a nakon toga Cassandra i Leliana počinju da vas ispituju. Iz razgovora možete izvući zaključke o tome šta se dogodilo u pregovorima. Nakon saslušanja vas izvode na ulicu, gdje možete lično vidjeti sve posljedice onoga što se dogodilo. Ako izrazite spremnost da pomognete, dobit ćete odobrenje Kasandre i, shodno tome, obrnuto. U svakom slučaju, morat ćete otići i suočiti se sa čudnom pojavom.

Nakon što steknete kontrolu nad svojim likom, nastavite dalje. Nakon kratkog trčanja kroz prijateljsku teritoriju, neočekivano ćete biti bačeni u bitku s dvije sjenke. U njemu ćete konačno dobiti svoje prvo oružje - koje će ovisiti o vašoj klasi. (Oružje je važno čak i za maga u ovoj igri, jer se šteta od uroka obično izračunava kao procenat štete štapa.) Iskoristite priliku da se malo upoznate sa potpuno novim borbenim sistemom. Ne brinite za Kasandru - ova dama je sasvim sposobna da se izbori za sebe bez vaše intervencije.

U razgovoru nakon bitke, dobićete još jednu priliku da odobrite/osudite Kasandru, u zavisnosti od toga da li se slažete da joj date oružje ili ne. Treća opcija je neutralna. Ako je vaš GG mađioničar, tada ćete dobiti dodatni odgovor Kasandri, što će je izazvati blagu osudu. Na kraju razgovora dobićete prve napitke zdravlja. Napitci za iscjeljenje su veoma važni u ovoj igri, jer se zdravlje likova ne obnavlja. Napitke iscjeljenja u prvom slotu dijeli cijela grupa. Napitci u drugom i trećem slotu su individualni za svakog člana grupe.

Nastavite svojim putem, uskoro ćete naići na još par protivnika koji će biti u maloj depresiji - zgodno za vas ako imate mogućnost udaranja iz daljine. Ako ne, idite do njih. Nakon bitke pogledajte oko sebe - plijen je tu i tamo razbacan, u blizini raste vilenjački korijen, a ima čak i naslaga željeza. Biljke u ovoj igri su potrebne za stvaranje napitaka i nekih zadataka, a za izradu su potrebne razne naslage minerala i kamenja. Njihov sistem upotrebe više liči na DAO nego na DA 2 - kada se koriste, nestaju i treba ih dopuniti. Ali, za razliku od prethodnih igara, one se vremenom obnavljaju i ne nestaju zauvijek. U principu, ne škodi prikupljanje različitih sastojaka (biljki, minerala itd.) gdje god ih sretnete – ne zauzimaju mjesto u vašem inventaru, za njih je rezerviran poseban odjeljak. Već u prologu možete prikupiti nekoliko sastojaka bez većih poteškoća - oni su prilično blizu vašeg puta.

Idući malo dalje, videćete zelenu svetleću figuru na vrhu brda, a Kasandra će vas upozoriti da je ovaj zli duh sposoban da napadne iz daljine. To je tačno, pa ako ste i sami streličar ili mađioničar - pokušajte da napadnete sa maksimalne udaljenosti koja vam je dostupna. Još jedan neprijatelj će vam se pojaviti na putu ako se previše približite zelenom duhu, pokušavajući blokirati vaš pristup.

Nakon nekog vremena, naići ćete na borbenu grupu vaših saveznika. Nakon završetka bitke, dobićete još dva pratioca u grupu, tako da ćete imati kompletan i čak prilično izbalansiran tim, bez obzira na klasu. Također ćete vidjeti za šta je sposobna vaša čudna oznaka na ruci. Ako pitate Solasa za svoju oznaku, dobićete blago odobrenje kod njega (presuda ako pitate, ali šta će se dalje dogoditi).

Nastavite i nakon nekog vremena naići ćete na drugi Rift. Morate eliminirati sve neprijatelje oko njega prije nego što aktivirate svoju specijalnu sposobnost. Nakon što je Rift uništen, možete ući u kamp svojih saveznika. I ne zaboravite da svom heroju date dodatnu sposobnost - on/ona samo treba da dobije drugi nivo.

Uzmite ga čim dobijete poruku o novom nivou - jer iz nekog razloga (bug?) vaš ekran karaktera za niveliranje nakon toga može biti blokiran do kraja prologa, a dodatna sposobnost će vam i dalje biti od velike koristi .

Leliana vas čeka u kampu. Tamo ćete sresti kancelara Rodericka, brata Crkve, koji uopšte nije sretan što vas vidi i neće se ustručavati da odmah objasni zašto. Ako pitate da li biste prvo trebali zatvoriti Rift, a zatim se pozabaviti ostalim, dobit ćete Solasovo odobrenje. U narednom razgovoru moraćete da donesete odluku - idite do hrama direktnim putem ili izaberite planinski prevoj, gde je već izgubljen mali izviđački odred, dok će ostali vojnici izvoditi manevre ometanja kako bi neprijatelj ne primjećuje vaš pristup. Ako odaberete direktan put, tada će odred biti izgubljen, ako prođete kroz prolaz - možete spasiti odred, ali ćete izgubiti neke vojnike koji će odvratiti neprijatelja. Praktična razlika u igri za vas će biti u nekoliko različitih protivnika, malo više plijena (pass) i različito odobravanje saradnika. Prva odluka (direktan napad) će vam dati Kasandrino odobrenje. Druga odluka (planinski prolaz) će vam doneti blagu osudu Kasandre, ali će je Varric odobriti.

Ne zaboravite napuniti svoje napitke u posebnoj škrinji (u igrici se zove šoron i dopunjava vaše napitke zdravlja do maksimuma, ali možete ga koristiti samo jednom) i uzmite plijen iz obližnjeg sanduka. Učinite to čim ih primijetite - nakon razgovora s Roderikom, odmah ćete biti poslani na put, a da vam čak ne daju priliku da pogledate okolo.

Ako ste odabrali prolaz, izađite iz kapije, pratite stazu, popnite se na neke ljestve i uđite unutra. Za razliku od uvijek dobro osvijetljenih pećina DAO i DA 2, pećine i razne napuštene ruševine DAI-a su vrlo često tamne za oko (što je, naravno, realno, ali istovremeno i nezgodno iz više razloga), ali obično možete pronađite unutra neku vrstu lampe ili lampu da popravite situaciju. Istina, ovaj tunel, sa izuzetkom nekih posebno tamnih uglova, još uvijek je prilično dobro osvijetljen.

Suočite se s neprijateljima, skupljajte plijen i idite van. Na izlazu ćete pronaći nekoliko tijela nestalih izviđača, ali Cassandra će primijetiti da ovo očigledno nije cijeli odred, pa nastavite tražiti. Malo dalje duž staze naići ćete na preživjele vojnike koji se bore protiv demona na sljedećem Ruptureu. Ako u razgovoru nakon bitke kažete da je rizik da krenete ovim putem sada opravdan za vas, onda lako zaslužite odobrenje od Solasa.

Ako ste odabrali direktan napad, onda krenite prema hramu kratkim putem. Kao i na prijevoju, usput ćete morati zatvoriti manju prazninu, nakon čega ćete se sastati sa komandantom Cullenom. Obavijestit će vas da se više nećete susresti sa protivnicima do glavnog odmora.

Nakon toga, putevi obje opcije se spajaju:

Krenite dalje, vaš put do vašeg cilja sada će biti slobodan. Kada uđete u hram, Lelijana će vam se pridružiti sa vojnicima. Dok budete tražili niz stepenice, vi i vaši pratioci ćete imati nekoliko vizija iz prošlosti koje će vam dati neku ideju o tome šta se dogodilo.

Idite u Rift i upoznajte svog prvog šefa - Demona ponosa. Ima impresivnu količinu zaštite, ali ako uspijete aktivirati Break, tada će sva zaštita od njega privremeno biti uklonjena. Vratit će se kada mu podijelite određenu količinu hit poena, nakon čega će nekoliko manjih demona izaći iz Rifta. Pozabavite se njima, ponovo aktivirajte Rupture i ponavljajte sve dok Demon ponosa ne bude poražen. Zatim pogledajte video s rezultatima svojih akcija. Čestitamo, završili ste prolog!

Svidjela mi se igrica "Dragon Age 2". Nakon toga sam se inspirisao serijom, čitao stripove i knjige (čak i na engleskom!). Radovao sam se trećoj utakmici. Uostalom, ako je Bioware uspio napraviti veliku stvar za godinu i po dana, kakvo će onda remek djelo dobiti za tri i po? Osamnaesti novembar. Ažuriranje drajvera. Pokreni. "Dragon Age: Inkvizicija" je prelepa. Reći ću to jednom, da se više nikada ne vratim. Predivan u svemu, počevši od start menija. Nije me privukao ni svijetlosmeđi DAO asortiman ni crno-bordo DA2. "Inkvizicija" na prvi pogled fascinira beskrajne redove lutajućih magova i templara. Dalje više. Čak su i te lokacije prelijepe, koje bi u teoriji trebale izazvati melanholiju i gađenje, poput Močvare tuge i Zvižduka. Da, oni su zastrašujući, zastrašujući - i očaravajući. Šta možemo reći o Emerald Graves ili Emprise du Lion. Dai je prelepa. Zabilježimo ovo i nastavimo dalje. Prilikom prvog pokretanja, rekao sam... Strogo govoreći, pri drugom: igra je predstavljala ozbiljan trik, miješajući pol lika. Pa da, Mythal je sa njim, sa greškom, šta drugo očekivati ​​od igre na dan izlaska? Kada sam prvi put započeo igru, rekao sam "Vau!" I pomislio sam, "To je to." Mark i Breach, Cassandra i Varric, Leliana i Cullen, Solas i m! Lavellan. I lyrium, ogromna druze od crvenog lirijuma, čiji je jedan komad izludio Meridith. Ovaj svijet očito nije spriječen spasenjem. Prvi sati protekli su u trčanju po trezoru, u razgovoru sa svima koje smo sreli i diveći se pogledima. I u prvom dijelu je bilo divno, a tek onda... rijetko u kojoj igri sam se samo popeo na najvišu tačku lokacije i uživao u slici koja se otvorila. Zatim je bilo Zaleđe, i bilo je sjajno. Užasan, razarajući rat na tako mirnom i rajskom mjestu djelovao je do krajnosti apsurdno i sablasno autentično. Razmjer karte je bio zastrašujući: koliko ima zanimljivih stvari? Prvi dan je bio čist užitak. Drugi takođe. Istina, zvona su zvonila, ali sam ih ignorisao. Trećeg dana sam došao na Raskršće. Pa šta? Završio nekoliko osnovnih zadataka - i to je to? Vrijeme je za Val Royeaux? Šta je sa ostatkom Unutrašnjih zemalja? Zvona su se pretvorila u klavir, veselo svirajući Polonezu Oginskog. Možda nešto ne razumem? Možda je ovo jedina takva lokacija, a ostale su mnogo bolje i bolje? Evo, dali su mi potragu za fragmentom. Za ludog glasnika hiljadu milja nije zaobilaznica, možete trčati i do Zabranjene oaze! ALI? Šta? Šta je ovo 3D slagalica? Gdje, Fen "Harel, uzmi, normalni zadaci?! Dakle, dobro, u redu je. U redu je, rekao sam! Najviše uživanja, najzanimljivije će biti kada otvorim sva vrata. Tu sigurno čeka Monstruozna zvijer ja čuvam Glavnu Tajnu Univerzuma!Inače zašto su ovi fragmenti uvedeni u igru?Klavir se pretvorio u alarm nudeći svima koji su htjeli da pobjegnu od ove igre.Onda je bila Obala Oluje.I Močvara tuge Tempo radnje je izgubljen -zauvek.Pljunuo sam,sjetio se nedovršene fan fikcije,odnio dušu na forum i nastavio da se igram.Samo je rekao jednu riječ,regrutovao ostatak ekipe.Tajno posjetio Redcliffe, Bio je impresioniran.Ideja sa putovanjem kroz vreme je briljantna.Istina.Radio kao protivteža, upoznao starog poznanika.Po dojavi od Solasa, nastanio se u Skyholdu.I dobio pristup Crestwoodu, Western Reachu, Sacred Plains, Emerald Graves, Emryse -du-Lyon i Whistling Wastes. t prvo. Bez poštovanja biovari, ne pravite MMO. Ponavljam velikim slovima: NE MMO. Zašto, pa, zašto trebate ponovo pokretati neprijatelje u igri za jednog igrača? Uvijek i svugdje u RPG-u se prolazi teritorija = sigurna teritorija. Ko god da je očistio: Revan, Prognanik, Kalak Ča, Monah Duha, Komandir Šepard, Heroj Fereldena, Jastreb... Da, na očišćenoj teritoriji mogu da se pojave buče bukve, bukve i ostali zli heffalums i zlokobni toposlonami. Ali njihov izgled je uvijek opravdan zapletom. Da, beskonačna područja ponovnog pojavljivanja su moguća, ali ona su vođena pričom i znače VELIKE NEVOLJE. I tako, na stalnoj osnovi... biovari, ne pravite MMO. Neko bi mi mogao prigovoriti: u igri se svako ponovno pojavljivanje može zaustaviti. Ali, prvo, za ovo, svako ponovno pojavljivanje mora biti zaustavljeno. Uzmi još jednu, izvini zbog definicije, potragu, posjeti jazbinu i pobij sve. Dok lutate po lokaciji - budite ljubazni, prebacite beskrajne horde neprijatelja u humus. Drugo: nifiga ne bilo kakva. Pokušajte izaći iz Valamara i vratiti se u njega. Probaj, probaj, vrati se na očišćenu teritoriju. Ili još bolje, ostanite u pećini Falls na obali oluje. Ne morate čak ni nikuda bježati, samo okrenite mrijest neprijatelja. Da, bilo ko. Neko bi mi mogao prigovoriti: biovari su učinili da živi svijet živi prema živim zakonima života. Realizam takvog živog svijeta, po mom mišljenju, procjenjuje se čisto negativnim brojem. Jednom davno, DA2 je bio prekoren jer se "iz zraka pojavio" horde neprijatelja. Iako su pojačanja skoro uvijek skakala s krovova / trčala sa vrata itd. I bilo je zabavno, cool, uzbudljivo i adrenalinsko. Bilo je cool. Očigledno, jedan od biovara se uvrijedio na navijače i dao nam prave beskrajne horde neprijatelja. Dakle, uzalud je to uradio. Tačka dva. Beskrajne horde neprijatelja dosadne su čak i na visokim nivoima karaktera. Jednostavno zbog činjenice da morate da vas ometaju slabići koje ste već ubili. Ali na niskim nivoima je još gore: morate potrošiti zdravlje. Iako je u redu, vremenom se oporavlja. Šta?! Ne oporavljaš se? Hardkor, međutim. Iako je u redu, možete se opskrbiti dovoljnom količinom napitaka. Šta?! Da li je broj napitaka ograničen? Strogo ograničeno? Herald može nositi najmanje pedeset teških oklopa, ali ne može podići više od trinaest (8+5) mehurića? Kisa, ovo je zgodno. Iako je u redu, uvijek se možete izliječiti magijom. Šta?! Magija ne liječi? Apsolutno, odnosno potpuno? Duh Winna gleda programere s osjećajem dubokog i bolnog zbunjenosti, a Anders očito razmišlja o novim izvorima šalitre. Iscjelitelji ne liječe, ti si moj Elgarkhan... Iako je u redu, možeš se samo vratiti u kamp po napitke i još uvijek zatvoriti opsesivnu pukotinu... Stani! Već sam pobedio ovog medveda! Odakle se on materijalizirao?.. ...uopšte, vidi paragraf 1. Ne, čak vjerujem u ono što programeri nisu htjeli da urade, poput Černomirdina. Htjeli su najbolje. Povežite istraživanje sa kampovima. Ali ispostavilo se šta se dogodilo. A možete to učiniti drugačije, možete! Savršen primjer su "Stubovi vječnosti". Mislim, "Stubovi večnosti". Ograničen broj čarolija, trenutna regeneracija izdržljivosti i nema regeneracije zdravlja, akumulacija parametra umora (štaviše, na umor može uticati "Atletika"). Candy. Teško je opisati šta su biovari radili cenzurnim riječima. Stavka dva i po (zašto i po - reći ću vam kasnije). Borbe. Previše su jednostavni. Može se činiti da postoje međusobno isključivi paragrafi. Kako je to "jednostavno" kada sam se samo požalio na nedostatak liječenja? Ali ovako. Kretanje po karti ne uzrokuje ništa osim smetnji. Male rane i udubljenja imaju tendenciju da se akumuliraju. A svaka pojedinačna borba je jednostavna. Ponekad jednostavno za sramotu. Sjećam se kako je bilo u DA2. Svaka borba je bila podvig. Čak je i početni ogar dao svjetlo tamo. Tamo preživjeti u borbi sa bilo kakvim nasilnicima nije lako samo po sebi. Tamo su se neke bitke ponavljale na desetine puta i zablistale. A ako dođete u jazbinu lažnih stražara (prvi čin, Gornji grad)... Kon-fet-ka! True hardcore! Moj san je da igram DA2 po četvrti put, bez ikakvih besplatnih stvari iz DLC-a. Već pokušao. Jedna od bitaka u Danarijevoj vili završila se na poslednjim mrvicama zdravlja GG...od petog puta, verovatno. Ovo je zaista zanimljivo. A DAI... Mi pucamo, oni pucaju. Ponekad kontrolišemo, prema raspoloženju. Ponekad neprijatelj naiđe na gusto, onda morate više pucati. Ponekad se pokvari, morate popiti napitak za regeneraciju. I to je to. Ponekad teške tuče molim pauze, ali one su... rustikalne, iskreno. I to je to. Dosadne stvari. O da, igram Nightmare, ako nekoga zanima. A zašto "i po"? Jer postoji jedan izuzetak. Zmajevi. To je stvarno nifiga ne obična stvorenja. Ne možete stajati ispod njuške - spržiće vam dah. Ne možeš stajati uz rep ili pod noge - zgazit ćeš. Pa, to su standardne sposobnosti za zmajeve iz svih svjetova, ali vrtlog... to prkosi logici. Pa, kakvom snagom zmaj maše krilima, što privlači heroje s drugog kraja stranice? Kako može napraviti toliko štete? Dakle, morate stajati blizu... ali ne ispod njuške, nogu i repa. A sada imajte na umu da zvijer pljuje po zakonima inercije, leti s jedne strane arene na drugu i vrti se poput propelera - i osjetite dubinu zabave. Let, rune, zmajevi, pljuvanje, odbrana su klasifikovani kao "drugi problemi". Ne, ne žalim se, nikako. Zaista zanimljive borbe. Fereldanska promrzlina je popila mnogo krvi. Posebno pamtim wipe od 15 hiljada KS. Sa ostalima je bilo lakše, došao sam do njih napumpan i spreman. Planinski razarač je generalno pobedio prvi put. Zmajevi su cool, da. Ali oni su previše... haotični, to je prava riječ. Očekivao sam šefove kao što su Stone Spirit, Corypheus i Duke of Montfort iz DA2. Sa tako naprednom taktikom. Šteta što su biovari umjesto njih uveli zmajeve. Osim zmajeva... da, bila je samo jedna borba za pamćenje. Otprilike na nivou 16, došao sam do Smaragdnih grobova i, u Cullenovoj potrazi, očistio grupu krijumčara na sjeveru lokacije. Tačnije, prije mene ih je očistilo par divova. I suočio sam se sa pobednicima. Na nivou 16. Bilo je cool, da. I to je to. Tačka tri. Mnogo prezreni biovari, ne pravite MMO. Ponavljam velikim slovima: NE MMO. Zašto ste uveli respawn u igru? Pa, zašto, ha? Prikupljeno znači prikupljeno. To je to, vozili smo se, lokacija čista, ništa više ne zvoni pod nogama! Ne, ova glupost se ponovo rađa, odvlači pažnju od zaista zanimljivih stvari, puni ruksak. Da, u ovom slučaju, mehanika napitaka bi morala biti prerađena. Recimo, za bilje se može samo poboljšati, i naručiti za zlato, kao što je bio slučaj u drugom dijelu. S metalima i kožom je još jednostavnije: potrošeno, pa potrošeno. Na sreću, poboljšanja se uklanjaju. Ali neee... Uvek zvoni, zvoni svuda, do poslednjih dana dna! Idiotski, beskrajni i nepotrebni zadaci intendanta također se mogu pripisati istoj stvari. Ne, kada bi se svi zadaci ponovili jednom, to bi bilo u redu. Ali oni traju beskonačno. Dope. Međutim, brzo sam im postigao gol. Tačka četiri. Biovari, ako odlučite da napravite Tomb Rider, uradite fiziku skakanja, kao u Tomb Rideru. Šta je sada u igri... pa. Kada dvadeset minuta nisam mogao dobiti ni jednu krhotinu na Sacred Plains, htio sam izbrisati igru. Kada nisam mogao doći do sanduka zaglavljenog negdje na vrhu Emprisea, napustio sam igru ​​na nekoliko mjeseci. Usput, nikad nije. O da, igra ne čuva vertikalnu poziciju lika. Pogrešno? Skoči ponovo. I opet. I opet. Sranje. Jednom riječju: IMHO, uvođenje treće dimenzije nije koristilo igri. To je samo naštetilo. To odlaže prolaz i stvara gomilu negativnih emocija. Tačka pet. Biovari, religija vam ne dozvoljava da spasite auto-napad? Pretpostavljam da su se uselili u panteon Zaboravljenih, zar ne? Pa, dakle: zabava "pozivanje neprijatelja na smrt" je vrlo sumnjiva. Veoma, veoma. Međutim, koliko sam shvatio, ipak sam imao sreće: igrao sam streličara. Koliko sam shvatio, sve je poprilično kiselo sa meleom. A to je lakše nego ikada. Ali ne, neee... Tačka šest. taktička kamera. Da, u DA2 se ponekad osjećalo da nedostaje. Tako, povremeno, sve dok nisu uveli taster "shift" za ciljanje AOE čarolija. U AIM-u, izrazi "taktička kamera" i "pogodnost" su antonimi. A možete poslati lik do određene tačke samo uz pomoć taktičke kamere, da. Tačka sedam. Možda će za biovare ovo biti otkriće, ali u igrama su vozila potrebna za brzo kretanje. Pa, i za indikator statusa, da (uglavnom u MMO-ovima). U DAI-u konji se nose s posljednjim zadatkom. Ali ne od prve. Da biste se "brzo kretali" morate stalno spamovati tipku shift. Konstantno. U suprotnom, neće ići u galop, već će početi da vrši nuždu mirnim estonskim korakom. A Gali odvratno vrište, zaglavljuju se gdje god je moguće, a da biste skočili, morate pokazati bolesno rastezanje prstiju. Eh, bolje bi bilo da se vratim u WoW umjesto u "Inkviziciju"... A stalno ih dovode, da. Razumijem, realizam. Ali konji nisu potrebni za realizam, već za brzo kretanje! Stavka osam. Odobrenje pratioca. Činjenica da su biovari, nakon što su iskoračili u DA2, napravili korak unazad nije tako loša. Sistem prijateljstva/suparništva je predobar za tako odvratnu igru. Ali napravili su dva koraka unazad: sada se ne vidi nivo odobravanja u igri. Generalno. Ovo je nivo igre "Neverwinter Nights 2". I original, prije dodavanja "Maske izdaje". U 2006. godini nije bilo moguće vidjeti nivo odobravanja. 2014. godine situacija se vratila na prvobitnu tačku. Ne, opsidijan je oprost. Na kraju su uveli ovaj sistem (u drugom KOTOR-u, izgleda). Obsidijan 2006. - oprostivo. Biovaram u 2014. - br. Može se prigovoriti: gledati na nivo odnosa je užas, kako nerealno! Da, slažem se. Potpuno. Nerealno. Kao i nivoi karaktera, traka zdravlja, sposobnosti, karakteristike... Uklonimo i njih, hoćemo li? Stavka devet. Mapa. Biovari, karte su potrebne samo za jednu jedinu svrhu: za orijentaciju u području. Ne zbog ljubavi. Nije za uzvike "Vau, kakvo smo remek-djelo apstrakcionizma ovdje izgradili!" Za orijentaciju u okolini. U AIM-u svoju ulogu ispunjavaju uz sjajnu škripu. Joj, koliko ću još puta tužno uzdahnuti na drugi dio? Tačka devet tačka jedan. U prvim danima morao sam stalno da rešavam problem "koje uvo u meni zvoni". O da, ne zaboravite na tačku tri! Onda su ubacili radar. Zašto se to nije moglo uraditi u izdanju? Ostao je sediment. Tačka devet tačka dva. Čuvanje stvari. Heroj Fereldena ga je imao, Hawk ga je imao. Herald (na trenutak, šef najmoćnije organizacije u Thedasu) ima šiš. Marasmus. Onda su ušli. Zašto se to nije moglo uraditi u izdanju? Ostao je sediment. Tačka deset. Najmekše. Da, igranje je krivo i bugovano, da, igranje je čista muka. Ali ipak, još uvijek, još uvijek. Glavna stvar je zaplet! Biovar igre su oduvijek bile poznate po svojoj priči! Nisu zeznuli, zar ne? Da? Postavite n kampova. Zatvorite m praznina. Sakupi l krhotine. Posjetite j znamenitosti i i regije. Sakupite h komada slagalice. Oh da, najvažnija stvar. Ne zaboravite g boce. Uh... gdje je radnja? Gdje je zaplet? Dakle. Voljni napor izbacio je sve navedeno. Izbacite, rekao sam! Sve su to šljokice, ništa više! Glavna stvar je u misijama! Uostalom, da? Da? Pa, idemo preko glavnih zadataka lokacija. Ukratko. Zaleđe: Pomozite ljudima raskršća i Redklifa. Ubijte magove, ubijte templare, ubijte krijumčare i predstavnike Povelje. Dogovorite se s vozačem, da biste to učinili, provjerite nekoliko točaka. Varijabilnost - na nivou "koga pozvati kao agente", nakon što ste stekli potrebne vještine. Eh? Gdje je gomila opcija za rješavanje iste situacije, gdje su moralne dileme, gdje su zanimljive priče, konačno? Olujna obala. Trčite kroz parkinge Sivih čuvara, sakupite stranice kodeksa. Za šta - nije jasno, kako su prikupili, nisam ponio ništa vrijedno za sebe. Na putu, uništite ili regrutujte Oštrice Hisariana, i sami razumijete koja je opcija isplativija. Mnogo kasnije - očistite tvrđavu od crvenih templara. E-2? Gdje je gomila opcija za rješavanje iste situacije, gdje su moralne dileme, gdje su zanimljive priče, konačno? Močvara tuge. Osloboditi vojnike inkvizicije iz Avvara, ili tako nečeg, zatočeništva. Ovdje uopće nema opcija. Na putu očistite nekoliko svjetionika i, čini se, pozabavite se zaostavštinom nekog pustinjaka. E-3? Gdje je gomila opcija za rješavanje iste situacije, gdje su moralne dileme, gdje su zanimljive priče, konačno? Crestwood. Evo gotovo! - konačno ćemo dobiti zanimljivu priču. Pa, manje-više zanimljivo. Imao sam ozbiljna pitanja o materijalu, ali kada su programeri igara marili za materijale? Moralne dileme i gomila opcija za razvoj iste situacije, međutim, još uvijek nisu iznesene. Šta možeš, manjkav si. Western Limit. Zauzmite tvrđavu Griffin Wings, obračunajte se s glavnim lopovima i završite zadatke za zmaja. O čudu - priča je i dalje... pa, solidna, ili tako nešto. Barem vezano za glavnu radnju. Ovdje nemate DA2 ili PoE, ovdje je takva situacija već dostignuće! Evo. Sacred Plains. Spalite mrtve u Gašparovom logoru, ponovite. Spalite mrtve u Selininom logoru, ponovite. Usput saznajte da je Corypheus kriv. Pa ko bi pomislio! U igri sa glavnim zlikovcem Corypheusom, Corypheus je kriv za nevolje vojske! O gomili opcija za rješavanje iste situacije, o moralnim dilemama i o zanimljivim pričama koje možete ispričati, ili pogodite sami? E-4. Oh, potpuno sam zaboravio! Na kraju krajeva, tu je i vilenjački klan sa čitavim paketom vilenjačkih zadataka u stilu daj-donesi i mogućnost da se regrutuje Dalish agent! I također - misteriozne rune, za koje čak ni Guardian ne zna! Pa, dobro, dobro, šta je tamo? Zaboravljeni hram Dirtamena? Vau. Zaista wow. Hram iz doba kada su vilenjački bogovi upravo preminuli. Sad će nam reći... pa, bar nešto. Na kraju krajeva, ovo je ipak bog tajni! Oni su rekli. Da je glavni sveštenik nešto loše smislio, a mlađi svećenici su odlučili da ga raskomadaju i zatvore. I sakupivši posmrtne ostatke, mi... tako je, borićemo se sa ovim sveštenikom! I onda dobijemo... pa, bar nešto dobijemo, jer ovo je bog tajni! Pa, bar mi reci tajnu, ha? Dreaming? Prekini. Uzmi ep koji niko ne želi i umukni. To više nije "a?". Ovo je, oprostite na izrazu, epski promašaj. Emerald Graves. Potrebno je pomoći izbjeglicama da se izbore sa slobodnim građanima Dalesa, iza kojih stoje, ko bi pomislio, crveni templari. Pojavila se čak i moralna dilema: da li reći Gradu i svijetu o plemenitom porijeklu Fairbanksa. Ali znaš šta? Nekako mi se čini da ova "dilema" nije vrijedna. "E-5", puni "e-5". Emprise du Lyon. Druga lokacija, nekako povezana sa glavnom parcelom. Još jedna priča u kojoj ima bar malo zapleta i bar nešto izbora. UREDU. Po standardima inkvizicije, to će učiniti. Po standardima inkvizicije. Whistling Wastes. Isključite Venatore koji traže... šta? Grobnica Savršenog, eto šta! Savršeno, koji je živio na površini! Lepo se živelo, pa šta? Nikad se ne zna kada je neko protjeran gdje. Ako bi se pokazalo da su patuljci izvorno živjeli na površini - to bi bila bomba. I tako... Prestani? Zašto je izbačen? Šta je posebno istraživao? Zašto Venatori, kao opareni, kopaju pijesak nosom? Uostalom, mora postojati nešto neobično. Mora! Molim, molim, molim... Nacrt odlične antidemonske rune. Crtanje. Odlično. Runes. Protiv. Demoni. Koje možete kupiti u prodavnici. E-6? O puno odluka i moralnih izbora... Neću ništa reći, ok? Čini se da sve... Ne, ne sve! Tu je i Zabranjena oaza! Neka vrsta trodimenzionalne slagalice. Neka glavna potraga, u stvari, ne postoji (ne smatrajte kao takvu rudarsku kompaniju koja je smanjila svoje aktivnosti)? Pa, nije ništa, nije ništa! Tamo, unutra, zatvoreno je takvo stvorenje, TAKVO stvorenje... Inace, cemu sva ova zbirka fragmenata? Prikupljeno. Došli su. Tamo, unutra - demon ponosa. Običan demon ponosa. Nemojte me pogrešno shvatiti. Demoni ponosa su smiješni momci. U DAO-u se jedna takva cijela kula mađioničara stavlja na uši. U DA2, opsjednuta Meretari je bila epska (iako je prilično lako ubijena). U prologu AIM-a, demon ponosa je barem tvrdio da je epski. A onda... Šljaka. UREDU. Neka borba bude jednostavna, ali... Ali barem bi tu trebala biti uzbudljiva priča!!! Na kamenu je plitkim potezima uklesan lik okovan u lance. Dvije druge figure su prikazane okrenute od centralne. Međutim, natpis ispod slike je drevni Solas mogu djelomično prevesti:„Ponos na naša dostignuća i na naša srca. Isto ponos (upotrebljena riječ znači "iskrivljen" ili "promijenjen") u njemu. Odlučio je da traži (neprevodivo), izgubio je naklonost i bio vezan.ATsmrt vreba unutra, skrivena od očiju smrtnika." Za to. Skupljali smo komadiće za ovo. Neprevodivo. Epic-fail-2. Da, realnost i nije tako loša. Još gore. Na kraju krajeva, ovo su samo glavni zadaci... Zaključak: šest lokacija izaziva osjećaj duboke i bolne zbunjenosti i smeće su koje samo kvari igru. Dva mjesta su još gora: "Ostaje, ili tako nešto, samo da se zakunem!" (C) I samo tri povuku "u redu, bit će." Može se reći - nisam razumio, nisam cijenio dubinu ideje, nisam prošao sve, nisam sve skupio itd. Ne. Svi zadaci, sve regije, sve znamenitosti, svi mozaici, sve boce, Stargazer, Keymaster, Dragonslayer, Inkvizitor. Ako se ne varam, 216 sati. Odgovorno izjavljujem: igra je odvratna. Možete reći - zašto prolaziti kroz ovo, ako je sve tako podlo? Pa, ne, prolazim kroz igru ​​u potpunosti ili nikako. Osim toga, nadao sam se da će kompletno igranje uticati na kraj. Pa, zašto su sve ovo započeli?! Može se reći - glavna radnja, likovi. Pa da: glavna radnja je dobra, likovi su dobri. Koliko dugo možete završiti glavnu priču? Mislim da je dvadesetak sati dovoljno, ako se ne držite previše. Ali drugo? Može se reći - sudovi, štab komande. Mogao bih da odgovorim: da, zadaci sudova i komandnih štabova su dobri, ali nedovoljno. Ali neću odgovoriti. Tačka jedanaest. Naša voljena Inkvizicija. U Mass Effectu 3 sistem je bio vrlo precizan. Zapovjednik Shepard lutao je galaksijom skupljajući sve resurse kojih je mogao doći u ruke. Svi resursi su se ogledali na posebnom terminalu. Rezultat je uticao na kraj. Ili ne, uopšte nije važno. Ono što je najvažnije, igrač je bio motivisan. Bilo je jasno zašto je kidao vene. To nije slučaj sa Inkvizicijom. Apsolutno. Postoji nivo inkvizicije, postoji broj tačaka moći, ili uticaja, ili kako god da se zovu. Sve je to dobro, i sve je potpuno, apsolutno nepotrebno. Da, bodovi su potrebni za otvaranje novih područja, napredovanje u priči. Na kraju sam ih imao nešto manje od 300. Nešto manje od tri stotine, rastrgao programere Fen "Harel! Zašto da ih solim, ili šta? Nivo je još gori. Pored par zadataka komandnog štaba, to uopšte ne utiče na ništa .Ne, prva 4 nivoa utječu - daju potrebne pogodnosti. Ovdje sljedeći ne daju. Da, mogu se koristiti za kupovinu nekih poboljšanja igranja, ali ne utiču na radnju ni na koji način. I uticaj da izvršavanje zadataka nosi... zanimljive zadatke, priznajem, sa trikovima i izborima... to je u ovoj praznini i odlazi. Pa ipak se moglo drugačije. Moglo je biti. Za ovo vam nisu potrebni super-duper-super-resursi. Samo mali prozor, sa najjednostavnijim, stilizovanim uzorkom. A tamo - detaljno je detaljno objašnjeno ko tačno podržava inkviziciju, ko ne podržava, ko je u neprijateljstvu. I neka se mijenja kako napredujete kroz igru. Zatvorili rupe, zaustavili magove i templare? Pozovite više regruta! Izabrali ste pravu ljepotu Hunter's Hilla? Uzmi Hunter's Hill. Slanje bacača koza na granicu Tevintera? Dobijte podršku Avvara i izgubite utjecaj u Tevinteru. Jeste li završili zadatak "Sjene nad Denerimom"? Dobijte Denerimovu podršku. Zauzeli tvrđavu? Generalno dobro, plus pet stotina na broj vojnika. itd. itd. Mislim da je ideja jasna. Smanjite količinu mljevenja na razumne granice. U zavisnosti od regrutovanih resursa, drugačije je organizirati napad na tvrđavu Admant i Arbor Wastes. I to je to. Ne morate čak ni raditi različite varijacije zapleta (iako je bolje, naravno, to učiniti, pa, Bog ih blagoslovio) - samo će Cullen tužno reći o ogromnim gubicima / radosno izvijestiti o poraznoj pobjedi. Iskustvo igre je potpuno drugačije. Ideja leži na površini. Zar religija nije dozvolila da uđu njeni biovari? Dakle, nema potrebe da se molite Zaboravljenima. Pravi bogovi su vilenjaci. Da, i bodovi uticaja bi se mogli potrošiti ne samo na otvorena područja, već i na dijaloge. Ili da obavljaju poslove savjetnika. Eh, snovi, snovi... Stavka dvanaesta. Mirno sam prihvatio priču o Izabraniku i "spašavanju svijeta" (C). Na sreću, svijet bi zaista bio u nevolji - pogledajte zadatak "U tajnosti". Ali ako zaista štedite - štedite. Do granice, do kraja, do izbrisanih žuljeva, do krvavog nosa iz nosa. Ne trčite do pobjede - puzite, izvlačeći se na rukama i vukući slomljene noge. Samo takva pobeda je istinita. Glavna priča, kao što sam rekao, nije loša. I teški su izbori. U hramu Mithala i dalje, gomila informacija generalno pada na nas. Moja verzija priče predstavljala je Kierana s Urthemielovom dušom, a Flemethova ispovijest bila je epska (drugi AIM luksuzni trenutak, prvo putovanje kroz vrijeme). Onda je bio kraj. "To nije riba. To nije žele riba. To je neka vrsta strihnina." Šta očekujete od kraja ove utakmice? Ali ono što je gore opisano. Provjerava postignuća heroja za lom i istezanje. Devastacija Skyholda. Neustrašivo žrtvovanje od strane članova stranke desno i lijevo (i nije potrebno da barem neko pogine... ako je, naravno, igrač donio prave odluke. Vidi KotOR, NWN2, ME2, DA2 i tako dalje). Očekivao sam da će Corypheus "izvući zmaja iz njegovog dupeta", pardon moj patuljak. On će se naceriti i reći "Bila je to mala smetnja." Hvala heroju za besprijekorno izvršenje njegovih planova. Pustite na nas pažljivo njegovanu vojsku demona, ili mraka, ili Tal-Vagota, ili vanzemaljskih slepih miševa, nije važno. Imam... da li neko pogodi šta imam? Mnogi igrači (ja im, inače, nisam pripadao) grdili su završetak ME3 zbog "semafora". Recimo, tri rješenja - nije kul. Ovdje također imamo tri opcije: idi i pobijedi Corypheusa, idi i porazi Corypheusa, idi i porazi Corypheusa. Ništa drugo nije dato. Na kraju mi ​​je bilo iskreno žao Corypheusa. I dalje. Tokom finalne bitke, stalno sam sebe hvatao kako mislim da je borba u "Legacyju" bila... ne, nije teška: oboje su lake. Još epski. Barem je postojala taktika. Zabava koja rezultira izgleda lažna i napeta. Konačni slajdšou je oskudan komad (oni bi tu stavili barem neke posljedice! Sranje, gospodine). Konačni preokret nakon naslova više ne može ništa poboljšati ili promijeniti. Jaws of Hakkon sam kupio čisto iz inercije. Idem da procenim. Pročitaću recenzije za sledeći DLC. Možda ću ga kupiti. Možda. Nakon DA2, čak sam kupovao komplete stvari. Ukupna ocjena igre "Dragon Age: Inquisition" na skali od stotinu bodova je trideset pet bodova, ne više. Neuspjeh godine.