Коды для игры хал флай 2. Команды для управления интерфейсом и игровыми настройками

" itemprop="image">

Абсолютно все читы для легендарной Half life 2: чит-коды, консольные команды (оружие, гравипушка, бесконечные патроны, god mode)

Half-Life 2 по праву можно считать одним из самых значимых проектов в жанре шутеров от первого лица. Valve предложили игрокам увлекательный и разнообразный игровой процесс со множеством инновационных геймплейных механик, который даже сейчас, спустя более чем тринадцать лет с момента выхода сиквела, смотрится свежо и интересно. Всем желающим снова приобщиться к бессмертной классике предлагается к ознакомлению список читов и консольных команд для этой игры.

Ввод чит-кодов нужно осуществлять через консоль, которая становится доступной по нажатию клавиши тильда “~”, по совместительствую являющейся буквой Ё на большинстве клавиатур с русской раскладкой. Если по нажатию консоль не открывается, надо ее активировать вручную. Делается это двумя способами:

  • Первый – переходом в настройки по пути Опции/Клавиатура/Расширенные/Включить консоль разработчика.
  • Второй – прописыванием в свойствах исполняемого файла игры команды “-console”. Аналогичное действие можно осуществить, нажав правой кнопкой по игре в вашей библиотеке Steam и выбрав пункт “параметры запуска”, если у вас лицензионная версия.

Чтобы остальные коды в игре заработали, первой введенной командой должна стать “sv_cheats 1” – она активирует читы. Если вы захотите заблокировать возможность использования читов, нужно будет прописать аналогичную команду, но уже с параметром 0. Аналогично включаются/отключаются любые команды, работающие по принципу включить/выключить (on/off).

Основные читы для Half-Life 2

В основном, здесь перечислены консольные команды, позволяющие видоизменить игровой процесс, получить определенные преимущества перед компьютерными противниками.

Impulse 101 Открывает игроку доступ сразу ко всему арсеналу вооружения.
God Активация божественного режима. Персонаж становится неуязвимым.
Notarget Компьютерные противники перестают определять игрока как цель.
Noclip Возможность проходить насквозь стены и любые другие физические объекты.
Impulse 203 Аннигиляция объектов на уровнях (ящиков, стульев, столов и прочего). Чтобы удалить нужный объект, надо навести на него прицел, а потом прописать команду.
sk_plr_dmg_ [число] Команда, позволяющая вручную выставлять силу того или иного вооружения. Помимо самой команды, нужно прописать числовой код предмета и указать цифру урона. Коды всего вооружения можно будет посмотреть в одной из таблиц ниже.
sk_max_ [число] Аналогичная предыдущей команда, только теперь ее назначение заключается в изменении лимита патронов в конкретном стволе. Ничто вам не помешает, например, сделать револьвер с обоймой в 50 патронов.
viewmodel_fov [число] Управление размерами модели вашего оружия. Стандартное значение параметра “-54”.
Hurtme [значение] Чит для уменьшения количества жизней. Практического применения в геймплее у него нет, но он может пригодиться разработчикам модов.
maps displays Вывод на экран списка карт. Если вам хочется, например, переиграть конкретный участок одной из миссий, данная команда позволит подсмотреть наименование карты на английском.
exec [значение] Ручной запуск скриптов. Прописывается команда и название исполняемого файла.
sv_infinite_aux_power 1 Дает персонажу нескончаемую энергию для бега.
mat_fullbright 1 Отключение теней. Обратить внесенные изменения поможет аналогичная команда, но со значением 0.
Help [название команды] Позволяет получить справку, касающуюся той или иной консольной команды.
mat_depthbias_normal 1 Старый-добрый wallhack. Персонаж может видеть сквозь стены и другие непрозрачные объекты.
sv_gravity [численное значение] Параметр позволяет регулировать гравитацию. Меньшие значения позволяют прыгать выше, а большие, наоборот, прижимают вас к земле, делая падения с возвышенностей еще опаснее.
dsp_explosion_effect_duration [число] Управление звуковыми и видеоэффектами при взрывах. Чем больше значение, тем дольше будут проигрываться анимации/звуки.
sv_friction [значение] Регулировка уровня трения.
sv_maxvelocity [значение] Можно изменить максимальную скорость движения предметов.
impulse 82 Появление багги (наземного транспорта) рядом с персонажем.
impulse 83 Появление катамарана (водного транспорта).
thirdperson Переключение камеры в режим от третьего лица. Будет полностью видна моделька персонажа.
sv_unlockedchapters [число] Разблокировка определенной главы. Всего в классическом Half-Life 2 пятнадцать миссий (1-15). Аналогичным образом можно открывать уровни в дополнениях Episode 1 и Episode 2, а также в любительских модах.
bind [кнопка] «ent_setname kindling; wait; ent_fire kindling ignite» Превратит вашего персонажа в колдуна, способного силой мысли поджигать противников. Нужно только навести прицел и нажать соответствующую клавишу. К примеру, Mouse3 – назначает пирокинез на среднюю кнопку/колесико на мышке.

Идентификаторы оружия

Данные команды используются обычно или в сочетании с кодом give weapon_, так и с командами, позволяющими управлять силой оружия и количеством патронов в магазине.

357 ID револьвера “Магнум”
alyxgun дает игроку пушку, с которой бегает его напарница Аликс
ar2 идентификатор импульсного автомата
bugbait идентификатор фероподов
crossbow ID арбалета
crowbar фирменная монтировка Фримена
physcannon гравитационная пушка
pistol идентификатор обычного пистолета
rpg РПГ с лазерным наведением
shotgun идентификатор дробовика
smg1 ID автомата SMG с подствольным гранатометом
stunstick идентификатор дубинки. При использовании с кодом give weapon, она появляется не в инвентаре, а под персонажем.
frag или grenade граната

Идентификаторы различных расходников

Чтобы получить в распоряжение какой-либо расходный материал или предмет, нужно прописать в консоли код give item_. Перечень идентификаторов опубликован в таблице ниже.

Управление параметрами гравипушки

Использование гравитационной пушки, которую Гордон Фримен получает по ходу сюжета, является одной из основных игровых механик Half-Life 2. С ее использованием связана масса головоломок и фишек. Параметров у данного оружия, которые можно настроить, аж целых пять.

Коды на появление персонажей/противников

Команда npc_create npc_[идентификатор] позволяет призвать рядом с игроком любого персонажа, идентификатор которого будет введен. Пригодится создателям модификаций и любителям различных игровых экспериментов.

Zombie противник-зомби с хэдкрабом на голове
metripolice полицейский
alyx Аликс Вэнс, напарница Гордона
combine_s солдат комбайнов
barney Барни Калхун, сюжетный персонаж
eli Элай Венс, сюжетный персонаж
zombie_torso еще одна разновидность зомби
fastzombie быстрые зомби
poisonzombie отравленные зомби
zombine зомбайны (появляются в дополнении Episode 1)
breen доктор Уоллес Брин, сюжетный персонаж
mossman доктор Джудит Моссман, сюжетный персонаж
antlion насекомое муравьиный лев
ministrider маленький страйдер из дополнения Episode 1 (недоступен в оригинальной версии игры)
antlionguard более опасная разновидность муравьиного льва
headcrab классический хэдкраб
headcrab_fast быстрый хэдкраб
headcrab_poison отравленный хэдкраб
stalker человекоподобное существо, противник
strider страйдер (тринога)
dog большой робот Пес, сюжетный персонаж
gman G-Man
citizen участник сопротивления
kleiner доктор Кляйнер, cюжетный персонаж
monk сумасшедший священник Григорий из Рэйвенхольма, сюжетный персонаж
vortigaunt инопланетянин-вортигонт
ichthyosaur ихтиозавр, водоплавающий противник (к сожалению, его никак нельзя заставить двигаться, а атаковать он будет только если приблизиться к нему на достаточно близкое расстояние)
pigeon, seagull, crow различная летающая живность. Голуби, чайки, вороны
combinedropship десантный корабль комбайнов
combinegunship атакующий корабль комбайнов
helicopter вертолет
manhack противник, атакующий дрон

Многих персонажей из списка выше можно вооружить вручную выбранным оружием. Для этого следует прописать команду npc_create_equipment weapon_. Можно снарядить NPC пистолетом, револьвером, автоматом, арбалетом, ракетницей с наведением, а также дробовиком или импульсным автоматом. Вполне возможно, работают и другие идентификаторы – экспериментируйте.

Имеется возможность управлять уже созданным персонажем, для чего следует навести на него перекрестие прицела, после чего прописать команду “npc_select”. Чтобы переместить выбранного персонажа в указанную точку, используется команда “npc_go”.

Команды для загрузки карт

Хотите загрузить конкретную миссию или конкретный участок уровня? Не вопрос. Просто пропишите в консоли команду “map” и через пробел пропишите нужный участок карты из списка ниже. Обратите внимание! Нужно вводить только одно значение из скобок.

Прибытие d1_trainstation_ Вступительная миссия, в которой Фримен попадает в Сити-17, а игрок учится основам шутерного управления.
Великий день d1_trainstation Знакомство с Аликс и примерка улучшенного костюма, побег из лаборатории и получение фирменной монтировки.
Через каналы d1_canals_ Фримен убегает из города через канализацию, попутно сражаясь с хэдкрабами, зомби и городской полицией. Встреча с повстанцами и первое появление быстрых хэдкрабов.
Опасная вода d1_canals_ Продолжение скитаний по канализационным уровням. Игроку выдают транспортное средство для водных прогулок. Босс-вертолет.
Восточная Черная Меза d1_eli_ Героя снова занесло на место действия первой части игры. На этом уровне игроку выдают гравитационную пушку и учат ей пользоваться. Можно поиграть в баскетбол с роботом.
Рэйвенхольм d1_town_ Один из самых атмосферных уровней в игре, кишащий зомби и хэдкрабами заброшенный город.
Шоссе 17 d2_coast_ Длинный игровой эпизод, в котором игроку выдают джип и вынуждают ехать по дороге до пункта назначения, попутно останавливаясь для битв с силами Альянса и новым противником, муравьиными львами.
Песчаные ловушки d2_coast_ продолжение покатушек на джипе, оборона повстанческой базы и получение фероподов (оружия, позволяющего натравливать муравьиных львов на противников).
“Нова Проспект” d2_prison_ Фримен идет на встречу с Аликс, назначенную на разгрузочной станции.
Запутанность d2_prison_; d3_c17_01 герои пытаются освободить Илая Вэнса из саркофага. Уровень основан главным образом на сражениях с солдатами комбайн и управлении автоматическими турелями.
Нарушитель №1 d3_c17_ сражения на улицах и переулках города, а также в заваленных туннелях. Иногда игроку дадут возможность покомандовать отрядами повстанцев.
За Фрименом d3_c17_ продолжение уличных уровней, перестрелки со снайперами и комбайнами. Спасение и сопровождение Барни, еще одна встреча с Псом.
Наши покровители d3_citadel_ Фримен наконец-то добирается до цитадели Альянса, где над людьми ставят эксперименты и превращают в сталкеров. Уровень заканчивается, герой сам садится в саркофаг и едет наверх.
Темная энергия d3_breen_01 Погоня за главным злодеем и финальное сражение с применением гравипушки. Уничтожение портала и появление G-Man.

Команды для управления интерфейсом и игровыми настройками

С их помощью можно изменить графику, модифицировать внешний вид интерфейса и оптимизировать производительность (последнее, в принципе, мало кому сейчас пригодится – игра довольно старая и спокойно запустится даже на встроенной видеокарте более-менее современной материнской платы).

ai_reloadresponsesystem Данный код позволит немного оптимизировать игру на старой системе. Как именно он работает, не понятно, но сами разработчики рекомендуют.
-width [число] -height [число] Ручное выставление разрешения. Первый параметр отвечает за ширину, а второй за высоту.
-fullscreen Включение полноэкранного режима.
-windowed Оконный режим. Если хотите чтобы игра всегда запускалась в окне, укажите в свойствах ярлыка или в параметрах игры в Steam (если у вас лицензия), переменную “-startwindowed”.
-dx8 -dx9 Первая команда позволяет играть с использованием восьмой версии DirectX, вторая же запускает игру с девятой версией.
prop_debug Запуск режима отладки.
cl_enablehud [значение] Показ (1) или сокрытие (0) элементов внутриигрового интерфейса.
cl_showfps [значение] Показ или сокрытие внутриигрового счетчика, отображающего текущее количество кадров в секунду.
mat_yuv На картинку накладывается чёрно-белый фильтр.

Большая часть из упомянутых выше команд (исключая те, которые отвечают за конкретные предметы и персонажей) прекрасно работает и в других играх на движке Source, например, в пространственной головоломке Portal или мультиплеерном шутере Counter-Strike.

Немного о файлах игры Half-Life 2

Если выстроить все игры, к которым наша игроманская геймдев-студия (кодовое название Format C:) переводит моды, по сложности локализации, то получится приблизительно такая цепочка. Проще всего (с точки зрения техники, но не времени) адаптировать на русский язык дополнения для Warcraft 3, затем идут Max Payne 2 и Titan Quest, очень близки к ним моды для Age of Empires 3. Куда труднее локализовать дополнения для TES 4: Oblivion и модели для Neverwinter Nights 2. Но самыми сложными для перевода всегда были и остаются моды для Half-Life 2. Но не так страшен черт, как его малюют: в «Игромании» №6’2008 мы рассказали вам, как в пять этапов сделать перевод любого дополнения для Warcraft 3, сегодня же уложим на лопатки Half-Life 2.
Шаг 1: изучаем структурные особенности

С точки зрения движка Source любой мод представляет собой отдельную игру, просто «не подписанную» Valve и не запакованную в GCF-архив (в них через систему Steam распространяется цифровой контент). Структурно же любое дополнение состоит из измененных и дополнительных скриптов, звуков, текстур и карт, которые в строгой иерархии прописываются в каталоге Корневая папка Steam\SteamApps\SourceMods\название мода. Распределяются ресурсы по подпапкам этой директории следующим образом:

Maps - игровые карты мода. Без них, как правило, ни один приличный мод не обходится. Карты - связующее звено всех прочих ресурсов. Логика карты может обращаться к любым звукам как напрямую, так и посредством специальных идентификаторов, аналогично с текстовыми сообщениями. Так же вызываются скриптовые сцены. В общем, карты - это «главный штаб» мода.

Scenes - скриптовые (анимационные) сцены, используемые модом. Вызываются картами по требованию и сами могут обращаться к любым звуковым файлам напрямую или посредством идентификаторов.

Resource - очень важный каталог, где находятся новые шрифты и текстовые ресурсы мода. Без них не будет отображаться ни один диалог или монолог.

Scripts - скрипты и техническая часть мода. Здесь прописываются идентификаторы вызова и параметры всех звуковых и текстовых ресурсов.

Sounds - звуковое и музыкальное сопровождение мода.

Materials - текстуры.

Корневая папка любого дополнения (ее название обычно соответствует названию дополнения) тоже содержит важные данные, по которым Steam идентифицирует мод. Чтобы не приходилось постоянно держать в голове, как папки связаны между собой, в какой содержатся главные, а в какой второстепенные ресурсы, внимательно посмотрите на диаграмму. На ней наглядно показано взаимоотношение между ресурсами.
Текстовая начинка

В игре полностью отсутствует функция вывода произвольного сообщения игроку. Half-Life 2 знает лишь понятия «сообщение на английском языке» (объект game_text) и «многоязычные титры» (объект env_message). Обычно западные мододелы не утруждают себя использованием титровых сообщений (ведь для этого необходимо прописывать дополнительную информацию в ресурсы мода) и используют упрощенный вариант - game_text. Выбор этот вполне очевиден. Для оформления такого сообщения достаточно указать в редакторе сам текст и некоторые параметры показа (цвет, положение на экране, эффекты). Вариант с env_message более громоздок. Вместо самого сообщения и горстки параметров используется лишь один идентификатор, который должен быть предварительно объявлен в файле \scripts\titles.txt в следующем формате:

$<опция показа сообщения> <параметр 1> <параметр 2> ...

<идентификатор сообщения>

#<название сообщения>

Блок под <идентификатором сообщения> (например, MAP1_MSG_0) не содержит текста сообщения и обращается к нему по <названию сообщения> (например, MAP1_TEXT_0), которое, в свою очередь, должно быть внесено в файл \resource\<название мода>_<язык игры>.txt (например, \resource\Rock24_russian.txt) по следующему правилу:

«Language» «<язык игры>»

«<название сообщения>» «<Текст сообщения>»

<Текст сообщения> должен быть на <языке игры>, в том числе на русском. Именно поэтому оригинальные игры от Valve используют исключительно этот объект вывода сообщений: он обеспечивает поддержку многоязычности, а следовательно, повышает ее популярность - вот почему так важно переводить все игровые элементы, в особенности те, что отображаются визуально.

Во время создания карты в редакторе Hammer объект game_text легко заменить на env_message, но после компиляции в BSP-формат внести изменения практически невозможно: все сообщения оказываются погребены под мегабайтами двоичных кодов. Как решить эту проблему, мы расскажем чуть попозже.
Субтитры

В качественной локализации должны быть качественные субтитры. С технической точки зрения они практически ничем не отличаются от текстовых сообщений. Субтитры аналогичным образом записываются в файл \resource\closecaption_<язык игры>.txt (например, \resource\closecaption_russian.txt), однако в остальном устроены несколько иначе. Они отображаются при воспроизведении соответствующих им звуков, этот процесс может быть запущен четырьмя способами. Во-первых, проигрывание звукового файла может быть инициировано объектом на карте, а также посредством обращения к скриптовой VCD-сцене из подпапки scenes. Во-вторых, начать проигрывание можно как прямым обращением к конкретному mp3- или wav-файлу из папки sound, так и с помощью звукового идентификатора. Такие идентификаторы должны совпадать с <названиями сообщений> из файла субтитров и помещаться в новый текстовый файл \scripts\<звуки мода>.txt (например, \scripts\Rock24_sounds.txt):

«<название сообщения>»

«wave» «*/<подпапка в sound>/<название файла>.»

«<звуковая опция>» «<параметр>»

Важно понимать разницу между звуковыми идентификаторами (которые совпадают с текстовыми) и идентификаторами сообщений (обращаются к текстовым идентификаторам). Именно ввиду этих различий игровые сообщения и субтитры разнесены по разным файлам, пусть и со схожей структурой.

Файл со звуковыми идентификаторами для корректной работы, в свою очередь, должен быть зарегистрирован в файле \scripts\game_sounds_manifest.txt (это своего рода реестр всех используемых в игре звуков):

Game_sounds_manifest

«precache_file» «scripts/<звуки мода>.txt»

Итого у нас есть 4 способа проигрывания звуков, но лишь обращение к звукам по идентификаторам позволяет подключать субтитры. И, как назло, западные мододелы массово игнорируют эту возможность: англоязычным игрокам незачем читать субтитры, а остальной мир пусть учит международный язык.

Кстати, если в моде есть озвучка, то можно и вовсе обойтись без субтитров. Достаточно всего лишь наговорить весь текст, который произносят персонажи, на русском (wav- и mp3-файлы из папки sound). Но в этом случае появится другая проблема: придется с нуля синхронизировать речь персонажей с движением их губ, а это, мягко говоря, очень непросто.

Помимо этого, многие модостроители зачастую добавляют в свои моды новые текстуры, на некоторых из них могут быть надписи. Разумеется, в хорошей локализации все они должны быть переведены. Текстуры проживают в подпапке materials и имеют формат VTF (на самом деле это обычные DDS-картинки).

Дополнительные ресурсы

Теперь, когда мы разобрали основные категории ресурсов, запутанная диаграмма становится понятной. Итак, локализация мода для Half-Life 2 состоит из четырех основных этапов: перевод сообщений, субтитров, дубляж озвучки и перерисовка текстур. Но есть еще несколько мелких, но важных моментов. Во-первых, это файл <название мода>\gameinfo.txt, который содержит название мода и имена разработчиков, отображаемые в меню Steam:

Game «<перевод названия мода>»

Developer «<название/имя разработчика>»

Файл редактируется любым текстовым редактором, но обязательно должен быть сохранен в юникод-формате UTF-8. Во-вторых, необходимо русифицировать файлы шрифтов \resource\*.ttf, но можно их и просто заменить другими подходящими по стилю. В-третьих, нужно позаботиться о переводе на русский язык финальных титров мода, которые находятся в текстовом файле \scripts\credits.txt (тоже в кодировке UTF-8), нас интересует блок:

«OutroCreditsNames»

«<строка>» «<идентификатор шрифта>»

<Идентификатор шрифта> дополнительно описывается в файле \resource\ClientScheme.res так:

<идентификатор шрифта>

«name» «<имя ttf-файла из \resource>»

}
Шаг 2: локализуем текст

Если локализовывать весь контент Half-Life 2 вручную, то на одно небольшое дополнение у вас вполне может уйти несколько месяцев кропотливой работы, да еще и в программировании придется серьезно разбираться. Чтобы облегчить себе жизнь, мы разработали набор утилит, благодаря которым некоторые рутинные действия удалось автоматизировать. Так что теперь переводить моды для игры может даже обычный человек, ничего не смыслящий в кодинге.

Главный инструмент нашего софтверного набора - программа 1CLICK_RIP. Работает она следующим образом. Перетаскиваем на исполняемый файл утилиты папку мода (да-да, просто хватаете в файловом менеджере папку мышкой и кидаете на ехе-шник) и через 10-20 секунд получаем в папке мода файл locale_text.txt, в котором содержится весь извлеченный текст и указания по его помещению в игру. Сообщения из карт и субтитры (если в моде есть звуки) достаточно разложить по нескольким ресурсным и скриптовым файлам, и все - можно приступать к переводу. Если текст сообщений из файла \resource\<название мода>_russian.txt достаточно просто перевести на русский, то файл с субтитрами \resource\closecaption_russian.txt необходимо перекомпилировать с помощью входящего в Source SDK компилятора субтитров (он нормально работает, только если у вас установлен Orange Box или отдельно Team Fortress 2). К сожалению, он сложен в освоении, так что мы разработали вспомогательную утилиту RECOMPILE_CC. Перетащив на нее иконку файла с субтитрами, вы получите полностью откомпилированную версию. Главное, чтобы Steam был запущен, а в списке Current Game меню Source SDK была выбрана одна из игр, входящих в Orange Box.

В 80% случаев программы 1CLICK_RIP достаточно для извлечения всех требуемых ресурсов. Но у нее есть один минус: она не знает, что находится в звуковых файлах, и потому для всех найденных файлов создает субтитры. Разумеется, это не всегда удобно, например в случае с музыкой или различными звуками. На этот случай мы создали более продвинутый вариант утилиты извлечения, состоящий из двух частей: PROCESS_ENTS_ST1 и PROCESS_ENTS_ST2. После применения первой утилиты в папках maps, sound и scenes появляется полный список карт, звуков и сцен, которые указывают второй утилите, какие ресурсы нужно обрабатывать, а какие нет. Кроме того, в корневой папке мода появляется плейлист-файл mod_sounds.m3u. Как нетрудно догадаться, это тоже список всех звуковых файлов, но предназначенный для прослушивания в обычном музыкальном плеере. Зачем это нужно? Запуская плейлист на воспроизведение и по очереди слушая звуковые фрагменты, удаляем из списка файлы без речи, после чего сохраняем его. Теперь с помощью утилиты M3U2LIST можно легко обновить список звуков для обработки. По окончании работы второй утилиты мы получаем тот же результат, что и в случае с 1CLICK_RIP, но без лишних субтитров.
1. Исходная англоязычная дорожка для дублирования.

2. Записанная с помощью микрофона дорожка на русском языке.

3. С помощью утилиты Audacity редактируются уровни громкости русской озвучки для максимального соответствия оригиналу.

4. При необходимости выделенные фрагменты обрабатываются специальными фильтрами, например меняющими высоту голоса диктора.

5. В редакторе Face Poser работа идет на вкладке Phoneme Editor, где создается lip-sync.

6. Для наглядности выбирается модель с самыми большими губами, на ней в реальном времени проверяется адекватность мимики.

7. Синхронизация начинается с того, что модулю фонетического распознавания задается продиктованная фраза, написанная на транслите (MS Speech Engine не распознает русскую речь).

8. Опорная звуковая дорожка, по ней затем корректируется результат распознавания.

9. В итоге получается распознанный набор фонем, который правильно обрабатывается игрой. Точность мимики корректируется посредством перемещения и масштабирования фонем.

10. Инструмент уточняющего распознавания отдельных слов и фраз.

Шаг 3: синхронизируем речь

На время отложим в сторону комплект утилит и обратимся к проблемам дублирования. Для переозвучивания персонажей нужно совсем немного: более-менее качественный микрофон, нешумная комната и немного актерского мастерства. Кроме того, пригодится программа звукозаписи (к примеру, бесплатная Audacity) и установленный Source SDK, из которого понадобится утилита Face Poser для синхронизации движения губ и речи героев (lip-sync). Чтобы утилита смогла распознавать фонемы, необходимо также установить MS Speech API. И если процесс переозвучивания в большей степени очевиден, то этап работы в Face Poser для многих остается темным лесом.

Записанный звуковой файл загружается в Phoneme Editor командой Load. Затем начинается расстановка фонем: выделяем небольшой законченный фрагмент речи, кликаем на нем правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбираем пункт Redo extraction of selected words. Появляется небольшое окошко, в котором нужно задать ключевые слова выделенной фразы. Тут важен один нюанс: печатать нужно не русскую фразу, а ее транслитерацию. Например, вместо фразы «Капрал Шепард» мы пишем «kapral shepard». После расстановки фонем нужно провести корректировку: заменить ошибочно распознанные/добавить/удалить элементы. Face Poser, к сожалению, не отличается интуитивно понятным интерфейсом, поэтому этапы работы в нем наглядно проиллюстрированы на картинке. Главное, подготовьтесь морально: синхронизация - дело довольно трудоемкое, на него может уйти очень много времени.

После создания lip-sync жмем Save, и результат наших трудов прописывается в конец wav-файла. Вот только что делать, если понадобится немного подправить звуковой файл (например, изменить громкость в Audacity) уже после работы в Face Poser? Увы, после сохранения изменений данные lip-sync будут безвозвратно потеряны. Для предотвращения подобной, не побоимся этого слова, катастрофы мы разработали еще две очень полезные утилиты - EXPORT_LIPSYNC и IMPORT_LIPSYNC. Чтобы создать резервную копию синхронизации, достаточно перетащить подпапку sound на утилиту экспорта, а для восстановления - на утилиту импорта.
Шаг 4: перерисовываем текстуры

Работа с текстурами потребует наличия Photoshop или любого другого мощного графического редактора (для перерисовки изображений) и набора вспомогательных утилит и плагинов. Очень важно, чтобы была возможность легкого просмотра VTF-файлов для отбора текстур на перерисовку. В этом нам помогут VTF Shell Extensions (просмотр миниатюр в Проводнике Windows) и очень популярный скоростной просмотрщик графики IrfanView (для просмотра текстур в натуральную величину). Также необходимо установить плагин для редактирования VTF-файлов в Photoshop или средство конвертирования в один из «понятных» любому редактору формат (например, Targa) - VTF Edit. Эта программа полезна еще и тем, что позволяет работать с анимированными текстурами.

Когда весь софт установлен, действуем по схеме: просмотрели текстуры, выбрали те, на которых есть надписи на английском, сконвертировали их, в графическом редакторе изменили надписи на русские, провели обратную конвертацию.
Этапы создания lip-sync в Face Poser.

Шаг 5: сохраняем кодировку

Локализация потихонечку подходит к концу. Осталось лишь разобраться, как правильно сохранять текстовые файлы в кодировке UTF-8, чтобы игра распознавала их корректно. Несмотря на то что сохранить текст в указанном формате можно и обычным «Блокнотом», игра такой файл понимать наотрез отказывается. Поэтому для работы нам понадобится текстовый перекодировщик «Штирлиц»: открываем в нем файл, переводим требуемые фрагменты на русский язык, после чего осуществляем преобразование WIN/UTF-8 и сохраняем файл с полученной «абракадаброй». Теперь игра не будет капризничать.

Для новичков советую не использовать читы и не читать прохождение игры! Иначе вы навсегда испортите себе кайф, вы не почувствуете как ваша жопа переходит в зрительный зал, вы не почувствуете адреналин, экшн и драйв... ну и всё такое.
С читами можно играться, когда прошел игру вдоль и поперек. Когда уже знаешь где какой враг выпрыгнет на тебя. Вот тогда, чтобы скрасить игру новыми красками, можно поставить себе бессмертие, взять все оружие с самого начала игры и пойти с наслаждением по убивать безоружных городских полицейских, хотя это тоже вскоре надоедает.

Итак, приступим:

Чтобы вызвать консоль (это то, куда надо вводить команды), нужно в процессе игры нажать на Ё (~). Появится окно, внизу которого есть строчка для ввода команд, туда и будем записывать их.

Если консоль не появляется по нажатии Ё, то, скорее всего, она отключена. Чтобы включить консоль зайдите в настройки - клавиатура - дополнительно - поставьте галочку "включить консоль разработки (~)".

Перво-наперво запомните команду sv_cheats 1 , она включает читы. Это первая комманда, которую следует набрать в консоли прежде чем добавлять себе оружие или бессмертие.

impulse 101 - Все оружие и патроны! Чтобы не париться с названием различных items, просто набирайте эту команду, и у вас появится абсолютно всё вооружение, которое есть в игре. Опять же не обломайте себе кайф, если только начинаете играть!
impulse 83 - Перед вами появится катер на воздушной подушке.
impulse 82 - Аналогично предыдущему, только на этот раз можно порассекать на "Багги".
god - Режим бога, ну тут все ясно. Вы снизошли с небес, дабы исправить несправедливость, вы абсолютно неуязвимы.
noclip - Проход сквозь стены, попросту говоря вы сможете летать по карте в любом направлении. Полезно, когда в режиме god куда-нибудь свалились, и не можете выбраться. Или просто иногда можно где-то застрять, а эта команда поможет выбраться из любого дерьма.
notarget - Еще одна магическая команда. Позволяет стать невидимым для NPCs.
kill - Понятия не имею, зачем и кому может понадобится эта команда. Вобщем если надоело жить, смело набирайте в консоли kill. Убъетесь ап стену, как говорится.
map [название карты] - Выбор карты. Можно сразу переместиться в любимый момент в игре, если помните название карты, на котором он находится.
changelevel [название карты] - аналогично команде map.
maps [первая(ые) буква(ы) названия карты] - Перечисление карт, начинающихся на введённые буквы. При отсутствии букв выводит все доступные карты.
sv_gravity 10 - Гравитация. Нормальное значение - 600, чем меньше число, тем слабее гравитация, и наоборот.
cl_showfps 1 - Эта команда показывает в верхнем правом углу количество кадров в секунду в процессе игры.

Запись и проигрывание демок

record имя_файла - Начать запись демки в файл "имя_файла".
stop - Остановить запись демки.
playdemo имя_файла - Проиграть демку "имя_файла". Внимание: выкинет из текущей игры без сохранения!

Демки записываются в особом формате, так что кроме как в игре их просмотреть нельзя. Можно переконвертировать их в AVI, для этого существуют специальные программы, но это другая тема. И не забудьте закончить запись демки командой STOP, а то жесткий диск-то забивается!)

bind клавиша "команда" - Это уже для удобства. Например, bind P "sv_cheats 1" , затем bind o "impulse 101" . Потом, в процессе игры просто нажимаем последовательно на клавиши P и О, результате у нас появится все оружие, и не надо ковыряться в консоли. Закончились патроны? Еще раз нажимаем на O и снова все в порядке! Но, повторюсь, не злоупотребляйте этим, т.к. во всеоружии играть становится бессмысленно.

Если я что-то пропустил, пишите в комментах, добавлю. Все items, weapons и ammo перечислять специально не стал, т.к. есть команда impulse 101, ее всем хватает.

Сегодня мы рассмотрим читы на Half Life 2. Речь идет об игре, которая является научно-фантастическим шутером. Разработчиком данного проекта выступила компания Valve Corporation.

Основные Half Life 2

Вводить выбранную комбинацию следует в специальную консоль, которая появится, если воспользоваться клавишей [~]. Иногда предварительно необходимо воспользоваться настройками игры. Там можно активировать саму возможность использовать консоль, если она не включена изначально.

Прежде чем применять читы на игру Half Life 2, вводим команду sv_cheats 1. Далее выбираем одну из приведенных ниже комбинаций. Открыть в себе сверхъестественные способности поможет код god. Чтобы сделать нашего героя бессмертным, вводим комбинацию buddha. Вызвать сбои поможет код impulse 82. Чит на Half Life 2 на оружие выглядит следующим образом - impulse 101. Код - physcannon_tracelength # позволяет изменить показатель максимального расстояния, с которого способна притягивать предметы гравипушка. Мы можем проходить сквозь стены, если используем комбинацию noclip. Расстояние поднятия предметов в воздух при помощи гравипушки также легко скорректировать при помощи чита physcannon_cone #.

За уровень трения отвечает код sv_friction #. Чтобы изменить силу толкания предметов гравипушкой, вводим physcannon_maxforce #. За уровень гравитации отвечает код sv_gravity #. Чтобы изменить скорость притягивания предметов при помощи гравипушки, вводим physcannon_pullforce #. Энергию для бега мы легко сделаем бесконечной, если укажем код sv_infinite_aux_power 1. Чтобы выбрать максимальную скорость движения предметов, используем sv_maxvelocity #. При необходимости можно выбрать размер оружия с помощью кода viewmodel_fov #.

Чтобы откорректировать показатели убойной силы «Магнума», используем комбинацию sk_plr_dmg_357 #. Данная хитрость актуальна и для остального оружия. Однако вместо «357» используем соответствующие названия: smg1 (пистолет-пулемет), smg1_grenade buckshot (шотган), rpg_round (ракетница), ar2, pistol, grenade, crossbow (арбалет).

Чтобы отключить тени, вводим код mat_fullbright 1. Если изменить индекс на 0, они снова возникнут. Назначить время, на протяжении которого будут показаны видео и звуковые эффекты взрывов, позволяет комбинация dsp_explosion_effect_duration #. При необходимости направляем камеру на ненужный объект и удаляем его, указав Impulse 203. За запуск скриптового файла отвечает код exec #, на месте последнего символа указываем соответствующее название.

Получить список карт нам поможет сочетание - maps displays. Играть легко и от 3 лица, для этого достаточно указать thirdperson. Внести коррективы в предельный размер вещей, которые способна притянуть гравипушка, позволяет код physcannon_maxmass #. Чтобы вывести описание определенной команды, используем комбинацию help $.

Оружие

Приведенные далее читы на Half Life 2 помогут обезопасить себя и союзников. Прежде всего вводим код give weapon_***, далее на месте звездочек указываем комбинацию, относящуюся к необходимому вооружению. Поучить револьвер позволяет номер 357. Чтобы стать обладателем оружия, как у Аликс, вводим alyxgun. Импульсный автомат можно получить, набрав код ar2. За арбалет отвечает комбинация crossbow. Стать обладателем лома позволяет комбинация crowbar. Мы можем превратиться в обладателей ракетницы при помощи кода rpg. Вооружиться дробовиком поможет shotgun. Автомат окажется в наших руках, если ввести smg1. Под нами появляется дубинка при использовании кода stunstick. Она добавляет 7 единиц брони. За гранаты отвечает сразу два кода - grenade и frag.

Заряды

Теперь рассмотрим читы на Half Life 2, которые не дадут оружию пустовать. Прежде всего, вводим \give item_*** и на месте звездочек - соответствующий код. Получить патроны к дробовику позволяет комбинация box_buckshot. Мы можем наполнить энергией костюм при помощи suit. Чтобы зарядить автомат, вводим box_mrounds. За батареи к костюму отвечает команда battery. Зарядить снайперскую винтовку позволяет код box_sniper_rounds. Чтобы получить большую аптечку, вводим healthkit. Наполнить патронами пистолет позволяет комбинация box_srounds. Маленькая аптечка будет нашей, если указать healthvial. Чтобы зарядить ракетницу, вводим ml_grenade. Гранаты к импульсному автомату позволяет получить комбинация ar2_grenade.

Персонажи

Чтобы вызвать определенного персонажа, вводим код npc_create npc_***. Вместо звездочек указываем одну из приведенных далее комбинаций. Чтобы пригласить повстанца, вводим citizen. Григорий появится рядом с нами, если написать monk. Чтобы призвать рыбу, указываем код ichthyosaur. За голубя отвечает комбинация pigeon. Есть в игре и другие птицы, к примеру, ласточка будет рядом, если использовать сочетание seagull. За ворону отвечает код crow. При необходимости ряд персонажей можно вооружить. Для этого рядом с кодом их вызова указываем название соответствующего снаряжения. Вот мы и рассмотрели основные читы на Half Life 2, а также описали правила их использования.