Домашние карточные игры. Карточные игры с детьми

КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ

Этот раздел справочника содержит описания правил различных карточных игр.

Карточные игры прочно вошли в повседневную жизнь человека ещё во времена Средневековья. В наши разнообразные игры в карты представлены прежде всего в казино, а также в игорных клубах, прежде всего покерных. Разумеется и в путешествии, и дома, и в кругу друзей мы с удовольствием играем в карты.

Карточные игры можно условно разбить на две основные категории: азартные, в которых победу приносит случайность, и коммерческие, в которых на результат значительно влияет мастерство игрока.

Приведённые описания карточных игр взяты из открытых источников.

ИЗ ИСТОРИИ КАРТОЧНОЙ ИГРЫ В РОССИИ

Карточные игры занимали огромное место в жизни имущих и образованных слоев русского общества XVIII - XIX веков. Нелегко объяснить корни этого сложного социально - психологического явления: тут и жажда острых ощущений, стремление отвлечься от скуки обыденной жизни, тяга к общению, но в первую очередь, конечно, возможность легкого и быстрого обогащения. Так или иначе, но карточная игра, широко распространенная в быту, получила столь же широкое отражение и в русской литературе.

В некоторых произведениях перипетии карточной игры занимают важнейшее место в сюжете или, во всяком случае, определяют характер и мотивы поведения персонажей. «Пиковая дама» Пушкина, «Маскарад» Лермонтова, «Игроки» Гоголя, «Два гусара» и некоторые главы из «Войны и мира» Л. Толстого, рассказы Чехова «Винт» и «Вист», «Большой шлем» Л. Андреева - словом, всего не перечислить. Одних названий карточных игр в русской литературе можно встретить десятки.

Карточные игры разделялись на КОММЕРЧЕСКИЕ и АЗАРТНЫЕ. В первых требовался не только удачный расклад карт, но и расчет, соображение, своего рода талант - почти как в шахматах. Азартные зависели только от слепого случая. Слово «АЗАРТНЫЙ» и происходит от французского «hasard» - случай, потом уже оно получило дополнительное значение - увлеченный, одержимый. Характерно, что дворяне - офицеры и чиновники - увлекались преимущественно азартными играми - привлекало не искусство игры, а только выигрыш, притом крупный.

Впрочем, иногда играли не ради выигрыша, а ради… проигрыша, проигрывали умышленно, дабы угодить партнеру, от которого зависели судьба, карьера, выгодная женитьба. Так, грибоедовский Репетилов, чтобы стать зятем барона, который «в министры метил », «с его женой и с ним пускался в реверси, / Ему и ей какие суммы / Спустил, что Боже упаси! » Но когда Репетилов женился на его дочери, барон не продвинул зятя по службе, боясь «упреку / За слабость будто бы к родне! » Тут полезно знать, что РЕВЕРСИ - старинная карточная игра.

Чаще всего герои классических произведений играли в азартную игру, которая, в зависимости от вариантов, называлась БАНК, ФАРАОН или ШТОСС. Авторы описывали ход игры, стремясь увлечь ею читателей, которые отлично знали и правила, и термины. Для нас же все это китайская грамота, затрудняющая понимание текста. Игра эта между тем настолько примитивна, что напоминает пресловутое «очко». Сложны только термины.

Один из игроков - БАНКОМЕТ - объявлял сумму денег, на которую он играет, как правило крупную, - СТАВИЛ БАНК. Другой или несколько ПОНТИРОВАЛИ, то есть играли против банка, выступая в роли ПОНТЁРОВ. У каждого понтера была собственная колода; карта, на которую понтер ставил, вынималась им из своей колоды и откладывалась лицевой стороной книзу возле себя. На эту карту понтер клал КУШ, то есть поставленные деньги, ставку. Затем начиналась сама игра.

Банкомет МЕТАЛ БАНК - раскладывал карты из своей, непременно свежей колоды попеременно на две кучи, направо и налево. Если загаданная понтером карта оказывалась в правой кучке, ставку выигрывал банкомет, в левой - выигрывал понтер. На этом ТАЛИЯ, то есть партия, заканчивалась и начиналась новая, с новыми ставками. Как видим, шансы на выигрыш у банкомета и понтеров оказывались совершенно равными.

Если, играя, понтер не увеличивал ставку, это называлось играть МИРАНДОЛЕМ. СЕМПЕЛЬ - простая, неудвоенная ставка, удвоенная ставка - ПЕ; ПАРОЛИ, или С УГЛОМ, - утроенная; ПАРОЛИ ПЕ - ушестеренная. Соответственно понтер загибал углы поставленной, то есть отложенной им карты - от одного до четырех углов. Отсюда выражение «ГНУТЬ ПАРОЛИ», или просто «гнуть», - увеличивать ставки. В эпиграфе к первой главе «Пиковой дамы» приводятся слова «игроцкой песни»: «Гнули - Бог их прости! - / От пятидесяти / На сто ». Это значит, что понтеры удваивали ставку, играли на пе. Персонаж этой повести Сурин жалуется, что играет осторожно, не горячась, мирандолем, но тем не менее всегда проигрывает. Нарумов удивляется его твердости, почему он никогда не ставит на РУТЕ. Ставить на руте означало ставить (с повышением) на одну и ту же карту в расчете, что рано или поздно она ляжет влево, то есть в пользу понтера. Это давало возможность, или во всяком случае надежду, отыграться тому, кто первые свои простые ставки (семпеля) проигрывал - сумма выигрыша в этом случае перекрывала сумму проигрышей.

Выиграть с первой поставленной карты называлось ВЫИГРАТЬ СОНИКА, то есть сразу, - так выиграл Чаплицкий в «Пиковой даме», поставив на первую же карту, подсказанную ему графиней.

Если понтеров было несколько и к тому же некоторые из них ставили не на одну, а на две карты, игра усложнялась и замедлялась: после каждой ПРОКИДКИ понтеры должны были следить, выиграли они или проиграли, соответственно открывая отложенную карту. Результаты ОТПИСЫВАЛИСЬ МЕЛОМ на зеленом сукне стола для последующего расчета между игроками.

Проследим же теперь роковую игру Германна в «Пиковой даме» - кульминацию всей повести. Банк метал хозяин дома Чекалинский. Когда Германн вошел в гостиную, «за длинным столом… теснилось человек двадцать игроков », а на столе стояло (то есть было отложено изнанкой кверху) более тридцати карт - это означает, что некоторые игроки поставили не на одну, а на две карты. Поэтому - то «талья длилась долго… Чекалинский останавливался после каждой прокидки, чтобы дать играющим время распорядиться, записывал проигрыш, учтиво вслушивался в их требования, еще учтивее отгибал лишний угол, загибаемый рассеянною рукою ». Последнее, несомненно, ирония: увидев, что их карта легла влево, иные понтеры пытались незаметно загнуть на своей карте лишний угол, дабы увеличить свой выигрыш: не рассеянность, а прямое плутовство.

Германн играл с Чекалинским один на один. В первый вечер он поставил названную графиней карту (тройку) и написал над ней на сукне куш, то есть сумму ставки. Германн твердо верил в выигрыш, поэтому куш был солидный - 47 тысяч («Он с ума сошел », - подумал Нарумов). Чекалинский предупредил Германна, что никто более 275 рублей семпелем, то есть простой первичной ставкой, здесь не ставил. В подтверждение своей платежеспособности Германн показывает банковский билет. Чекалинский кладет его на карту, отложенную (но не объявленную вслух) Германном, и начинает метать. Вправо ложится девятка, влево тройка, загаданная Германном. Германн говорит «выиграла», показывает свою тройку и уходит с огромным выигрышем.

На другой день Германн приходит снова, ставит другую подсказанную графиней карту - семерку, кладет на нее свои 47 тысяч и вчерашний выигрыш (то есть играет на пе - удвоенную ставку). Чекалинский мечет. Вправо ложится валет, влево - поставленная Германном семерка. Германн выигрывает 94 тысячи и удаляется.

На третий день Германн снова у Чекалинского. «Прочие игроки не поставили своих карт, с нетерпением ожидая, чем он кончит ». Итак, Германн, как и прошлые разы, понтирует против Чекалинского один. «Каждый распечатал колоду карт. Чекалинский стасовал. Германн снял и поставил свою карту, покрыв ее кипой банковых билетов. Это похоже было на поединок. Глубокое молчание царствовало кругом.

Чекалинский стал метать, руки его тряслись. Направо легла дама, налево туз.

Туз выиграл! - сказал Германн и открыл свою карту.

Дама ваша убита, - сказал Чекалинский.

Германн вздрогнул: в самом деле, вместо туза у него стояла пиковая дама. Он не верил своим глазам, не понимая, как мог он «обдернуться » (то есть вынуть из своей колоды не ту карту, на которую рассчитывал). Германн проигрался в прах - графиня словно отомстила ему, обернувшись в карточную пиковую даму. Не правда ли, только теперь, вникнув в правила и в ход игры, мы ощущаем весь драматизм событий? Зная карточные термины, используемые классиками как метафоры, мы яснее представляем происходящее:

И перед ним воображенье
Свой пестрый мечет фараон.

(Пушкин. Евгений Онегин).

Мелькание раскидываемых банкометом вправо и влево карт при игре в фараон сравнивается с картинами, возникающими в сознании влюбленного Онегина.
В «Домике в Коломне» Пушкина есть совершенно загадочная для нашего современника фраза:

Немного отдохнем на этой точке.
Что? перестать или пустить на пе?..

Как только что мы узнали, играть на пе означает удвоить ставку. До того в поэме речь идет о трудном опыте поэта писать ее необычной для русского стихосложения строфой - октавой. Вторую строку приведенной цитаты следует понимать так: отступиться, не доведя дело до конца, или продолжать, приложив удвоенные усилия?

В «Дворянском гнезде» Тургенева встречаются друзья - Лаврецкий и Михалевич. И что же? «С оника, после многолетней разлуки… заспорили они о предметах самых отвлеченных ». Соника (Тургенев пишет этот термин раздельно) означает выигрыш с первой же ставки, а здесь, переносно, - сразу же, без долгих вступлений.

Некоторые карточные термины укоренились в нашем языке в переносном смысле; зная их, мы часто даже не помышляем об их карточном происхождении: ИДТИ ВА - БАНК, то есть ставить на весь банк - действовать с крайним риском; Я ПАС - отказываюсь от хода, переносно - не в силах, вынужден отказаться; ПРИМАЗАТЬСЯ - присоединять свою ставку к ставке другого игрока, то есть примкнуть к кому - либо из корысти. Выражение «ВТЕРЕТЬ ОЧКИ» многие понимают как замазать чужие очки, чтобы исказить видимое. На самом деле это шулерский термин; специальным порошком втирали на карту лишнее очко (знак), превращая тем самым, например, шестерку в выигрышную семерку. ПЕРЕДЕРНУТЬ - незаметно заменить карту другой, нужной.

Вопрос на первый взгляд не такой уж и важный. Всем нам приходилось видеть, как наиболее активные любители игры в карты располагались где угодно, в самых разных местах в общественном транспорте или в вагоне электрички, в парке, сквере или даже на оживленной улице. Все это так, но для истинных ценителей настоящей карточной игры подобное времяпрепровождение и, собственно, и игрой-то невозможно назвать.

Почему, да потому, что настоящая карточная игра - это Игра с большой буквы, и для нее совершенно необходимы простые, но строгие правила. Несмотря на то что каждой игре соответствует особый и конкретный, можно сказать, «индивидуальный» свод предписаний, тем не менее есть целый ряд правил, общих для всех без исключения карточных игр.

Начнем, казалось бы, с самого элементарного с места и стола. Подходящим местом для игры в карты является хорошо проветриваемое и в достаточной степени освещенное помещение. Для игры лучше всего использовать стол с матовой поверхностью. Форма и размеры стола должны быть такими, чтобы любой из игроков дотягивался до середины стола, но не мог заглядывать в карты соседа.

Итак, помещение и стол у нас есть, компания собралась подходящая. Что дальше, а дальше, перед началом игры, мы должны договориться, во что именно мы будем играть и какие именно условия при этом будут действовать. Ведь многие карточные игры существуют в нескольких вариантах.

Усаживаться за стол игрокам нужно в соответствии с результатами жеребьевки. Тот, кто вытянул младшую карту, выбирает место первым. Расположение игроков принято обозначать в соответствии со сторонами света Запад - 3, Север - С, Восток - В, Юг - Ю. При этом Запад (3) всегда находится на первой руке, Север (С) - на второй, Восток (В) - на третьей, а Юг (Ю) - на четвертой.

В случае если игра будет вестись парами (двое против двоих), напротив игрока, севшего первым, садится его партнер. По левую руку от Игрока, вытянувшего младшую карту, садится игрок с третьей по старшинству картой, а напротив - тот, кто вытянул самую старшую карту. Если игра будет вестись по принципу «каждый за себя», игроки садятся по часовой стрелке по порядку старшинства вытянутых карт.

К слову сказать, при выборе места самой младшей картой является… туз. После туза при игре колодой в 52 листа, по порядку старшинства, идут двойка, тройка, четверка и т. д. Если для игры используется колода в 36 или 32 листа, то следующей после туза является шестерка или семерка.

Для обозначения масти и достоинства карт приняты условные обозначения, с которыми мы вас хотим ознакомить.

Масти карт обозначаются следующим образом пики - П, трефа - Т, бубна - Б, черва - Ч.

Достоинство карт обозначается так туз - А, король — К, дама - Д, валет - В, десятка - 10, девятка - 9, восьмерка - 8, семерка - 7, шестерка - 6, пятерка - 5, четверка - 4, тройка - 3, двойка - 2, джокер красный- ДК, джокер черный - ДЧ.

Для того чтобы обозначить конкретную карту, первым знаком указывают масть, а вторым - достоинство карты. Например, БА - туз бубен, ТД - дама треф и т. д. Для обозначения группы карт одной масти ставится знак масти П К, Д, 10 - король, дама, десятка пик; Ч 10, 9, 8, 7 - десятка, девятка, восьмерка, семерка червей и т. д.

Также допустимым является способ обозначения карт, при котором разделительное двоеточие между мастью и достоинством карты не ставится. Например, БА - туз бубен, ТД - дама треф, ПК - король пик.

Если игроки вытянули карты равного достоинства, то старшинство карт определяется по масти. Нелишне будет запомнить, что младшей мастью являются червы, затем - трефы, затем - бубны, а старшей мастью являются пики. В некоторых играх (например, в бридже) установлен иной порядок старшинства мастей.

Если вы нечаянно вытянули при определении места сразу две карты, следует тут же сбросить их в колоду и при повторной попытке вытянуть только одну карту.

Теперь, казалось бы, пора приступать к сдаче карт. Однако не торопитесь - перед первой сдачей необходимо оговорить и определить дополнительные условия игры размер ставок, стоимость взяток, вистов, очков и т. п. Также накануне сдачи необходимо установить порядок окончания игры по сумме очков, по количеству партий или по времени.

Позволяют зарабатывать без вложений 50 рублей за 10 минут!

Полный и подобный обзор всей интернет работы без вложений и с вложениями -

Карточные игры для 3-х человек

Колода карт всегда выручит в скучный вечер независимо от того, сколько человек в компании. В разнообразии карточных игр есть те, которые созданы для одного игрока, для двух и множество карточных игр на троих. Все ни имеют увлекательный сюжет и способны подарить массу позитива. При этом длительность игры может составить несколько минут, а может затянуться на несколько часов, которые пролетят незаметно. Игры в карты втроем станут прекрасной альтернативой скучным посиделкам с друзьями.

Во что можно поиграть в компании троих друзей?

Любая игра в компании друзей станет увлекательной и интересной, но не стоит останавливаться на классических народных карточных играх на троих, ведь сейчас выбор таковых значительно больше. Каждый вечер вы можете проводить состязания в новой игре, поэтому скучать всем точно не придется.

Можно поиграть в такие игры в карты на троих:

  1. Классические карточные развлечения.
  2. Коммерческие карточные игры на троих.
  3. Азартные развлечения в карты.
  4. Народные игры.
  5. Интеллектуальные.

И это только небольшой перечень развлечений, которые можно организовать просто при наличии одной колоды карточных листов. Есть еще масса вариантов, и даже если у вас не нашлось реальных соперников, всегда можно организовать досуг при помощи виртуальной компании игроков в карты, для этого просто нужно зайти .

Карточные игры на троих в онлайн режиме на сегодняшний день пользуются огромной популярностью. Они всегда актуальны и на них не уменьшается спрос среди игроманов, так как они позволяют расслабиться, отвлечься от жизненных проблем, отдохнуть после работы, потренировать свою логику и мышление, а также на деле проверить собственные силы и удачу. Таких игр довольно большое количество, все они разнообразны, поэтому не найдется такого геймера, у которого не получится подобрать для себя ту, что удовлетворит все его требования и пожелания.

Повышаем интерес к игре

Когда под интерес ваши друзья уже устали играть стоит вспомнить о стимулах, которое сделают игру интересней. Игры в карты на троих можно сделать еще более увлекательными, если придумать интересное наказание и поощрение по итогу игры. К таким можно отнести:

  1. Игры на раздевание.
  2. Игры с преследованием денежной выгоды.
  3. Игры на желание.

При этом стоит отметить, что игры на желания могут превратиться в настоящее приключение, если подготовиться со списком желаний заранее. Ведь можно предложить сопернику выполнить разнообразные желания такие, как:

  1. Спортивные желания.
  2. Пошлые желания.
  3. Желания с пользой для всей компании или для победителя в частности.
  4. Желания с юмором.
  5. Алкогольные желания.
  6. Экстремальное наказание за проигрыш и многое другое.

Здесь все зависит от того, на сколько широко «разгуляется» фантазия участников.

В этот день больше времени уделите близким людям, любимому человеку. Неплохо сложатся душевные беседы, но в тоже время старайтесь не говорить слишком много. День не слишком удачен для обучения, а также не рекомендуется участие в массовых мероприятиях. Не подходите формально к решению текущих ситуаций.

Гороскоп покупок на сегодня

День удачен для покупки вещей, необходимых для творчества, хобби, предметов имиджа. Успешной также окажется покупка детских игрушек, товаров для дома. Вы сможете успешно потратить деньги на покупку средств коммуникации, журналов, газет, книг. Благоприятным также будет приобретение механических приборов и оборудования, предметов для занятия спортом, активного отдыха. Успешной также окажется покупка фотоаппарата, оборудования для видеосъемки, качественного алкоголя
День неблагоприятен для приобретения вещей зарубежного производства, предметов роскоши. Нежелательной в этот день будет покупка строительных материалов, измерительных приборов

Вот и пришло время познакомиться с ещё одной крутой игрой. Это карточная игра 1000 (Тысяча). Сколько я её помню она всегда была очень популярна, т.к очень азартная и правила простые. Легко запоминаются. Кстати игра «Тысяча» является разновидностью старинного французского марьяжа!

Купить краплёные карты для игры в 1000 можно

Правила игры в 1000

Итак, давайте разберём правила игры 1000.

Так как играть в Тысячу? В игре могут участвовать от двух до четырёх человек. Для игры необходимо раздобыть колоду из 32 карт.

Давайте сразу разберёмся с самими картами. Точнее с их номинальной стоимостью.

Очки

Туз — 11 0чков

Десятка — 10 очков

Король — 4 очка

Дама — 3 очка

Валет — 2 очка

Девятка — 0 очков

ВНИМАНИЕ: советую изучить мой курс по шулерству Нечестное преимущество

Особую ценность в игре представляют так называемые марьяжи. Марьяж-это король и дама одной масти. Каждый марьяж имеет свою ценность. Червовый-100 очков, бубновый-80 очков, трефовый-60 очков и пиковый-40 очков. Также присутствует в игре Тузовый Марьяж (когда все 4 туза на руках) — 200 очков

Сама игра заключается в том, чтобы быстрее всех набрать 1000 очков или более. Итак, каковы же правила игры 1000?

Как играть? Объявления очков.

Теперь давайте подробно разберём правила игры. К счастью они лёгкие.

Будем разбирать правила игры для трёх человек. Путём жеребьёвки определяется сдающий. Он раздаёт карты по одной каждому игроку, но в процессе сдачи он должен отложить 3 карты в прикуп. Важно! Нельзя класть в прикуп первую или последнюю карту колоды.

Игроки смотрят на свои карты и прикидывают сколько очков они могут на них взять. Начинает игрок сидящий слева от раздающего. Объявлять можно лишь в цифрах кратных 5.

Минимальное количество очков оговаривается сразу. Везде бывает по разному. У кого-то минимальная цифра 50, а у кого-то 100.

Так что друзья, данный момент учтите. Прибавлять следующий игрок может 5 очков, вне зависимости на сколько у него хорошие или плохие карты.

Тот игрок, который обязывается набрать больше всех очков забирает прикуп.

Прикуп

Игрок, взявший прикуп должен показать его соперникам, а затем скинуть две любые карты. Эти две карты он может скидывать либо в закрытую, либо в открытую. Эти карты по одной достаются соперникам. После такой замены он может ещё увеличить количество очков, но не уменьшить.

Если он наберёт больше объявленной цифры, то записываются лишь объявленные очки, а если меньше, то объявленные очки записываются с минусом. То есть вычитаются из ранее набранных. Очки игроков округляются. Например игрок набрал 37 очков, то округлятся в меньшую сторону, т.е запишут 35, если набрал 38, то уже в большую т.е 40 очков.

Если набрал 31, то 30, если 33, то 35 очков. Думаю смысл ясен.

Кто первый ходит и как бить карты?

Игру начинает игрок с наибольшей заявкой или играющий обязательную игру (Золотой кон). Он заходит любой из своих карт, а остальные так же ходят своими картами.

Тот игрок, который выложил самую старшую карту или козырь, забирает взятку. Вначале игра идёт без козырей до объявления первого марьяжа.

Так же этот игрок начинает следующий ход. Отвечать надо именно той же мастью что и зашли ну и желательно, чтобы карты были большего достоинства. Если у игрока нет необходимой масти, то он должен бить козырем. Если нет козыря — бить любой картой.

Марьяж

Карточная игра 1000 отличается ещё одной «фишкой». Крайне важны в игре марьяжи (Король + Дама одной масти). Если у игрока на руке марьяж, то он имеет право их объявить лишь после того, как возьмёт взятку.

После объявления марьяжа (слово «Она» , «Хвала» , «Козырь») его очковая стоимость записывается со знаком плюс. А масть марьяжа определяет козырь. То есть до первого марьяжа идёт игра без козырей.

Думаю понятно, что козырная масть с каждым марьяжом меняется. И может смениться даже четыре раза за кон. Например был объявлен червовый марьяж. Это значит, что козырем будут червы до тех пор пока кто-нибудь не заявит следующий марьяж.

После розыгрыша кона производится подсчёт очков, а последнему взявшему взятку приписывают ещё 10 очков за последнюю взятку. К этой сумме прибавляется сумма марьяжей, если таковые были.

Игрок, который объявлял наибольшую взятку должен дойти до объявленного количества, либо получит минус, а соперники округляют свои взятки до ближайшей пятёрки.

Нюансы

Ну по правилам вроде все написал. Карточная игра 1000 содержит несколько нюансов.

  1. Когда карты перемешаны перед коном их необходимо сдвинуть.
  2. Раздающий имеет право посмотреть последнюю карту. Она как вы понимаете достанется ему.
  3. Если там девятка он имеет право попросить пересдвинуть карты. В случае трёхкратного выпадения данных карт сдвигающему беспощадно записывают 120 штрафных очков.
  4. Если последней картой выпадает Валет, то его разрешается убрать в колоду и после этого карты сдвигать нельзя.
  5. Во время раздачи карт запрещается класть в прикуп первую и последнюю карту.

Вот вроде все рассказал, что знал. Если будут дополнения пишите, с радостью дополню текст. Удачи и успехов в нелёгких карточных баталиях.

Советую: ,